一、Unity 中的向量
1、向量的长度
public class sc03 : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update () {
Demo1();
}
void Demo1()
{
// 获取当前物体的空间坐标
Vector3 pos1 = transform.position;
//计算当前向量模长的三种方法
float m01 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(pos1.x, 2) + Mathf.Pow(pos1.y, 2) + Mathf.Pow(pos1.z, 2));//Method1
float m02 = pos1.magnitude;//Method2-----Unity Provide
float m03 = Vector3.Distance(Vector3.zero, pos1);//Method3
Debug.LogFormat("{0}-----{1}-----{2}", m01, m02, m03);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, pos1,Color.red); //在原点到物体之间划红色的线
}
}
效果如下图所示
2、向量的归一化处理(即向量的方向)
public class sc03 : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update () {
Demo1();
}
void Demo1()
{
// 获取当前物体的空间坐标
Vector3 pos1 = transform.position;
// 通过公式来对向量进行归一化处理
Vector3 n01 = pos1 / pos1.magnitude;
// 通过Unity的API来对向量进行归一化处理
Vector3 n02 = pos1.normalized;
Debug.DrawLine(Vector3.zero, pos1); //原点到物体间划线
Debug.DrawLine(Vector3.zero, n01,Color.red);//原点到归一化后的向量之间划线
}
}
结果如下所示