unity三维向量变化为角度_Unity三维数学 ——— 向量Vector、三角函数

本文详细介绍了Unity中向量的长度、归一化处理、运算及其与角度的关系。通过示例展示了如何求取向量间的夹角,包括点乘、叉乘的方法,并讨论了角度的表示和转换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity 中的向量

1、向量的长度

public class sc03 : MonoBehaviour

{

// Update is called once per frame

void Update () {

Demo1();

}

void Demo1()

{

// 获取当前物体的空间坐标

Vector3 pos1 = transform.position;

//计算当前向量模长的三种方法

float m01 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(pos1.x, 2) + Mathf.Pow(pos1.y, 2) + Mathf.Pow(pos1.z, 2));//Method1

float m02 = pos1.magnitude;//Method2-----Unity Provide

float m03 = Vector3.Distance(Vector3.zero, pos1);//Method3

Debug.LogFormat("{0}-----{1}-----{2}", m01, m02, m03);

Debug.DrawLine(Vector3.zero, pos1,Color.red); //在原点到物体之间划红色的线

}

}

效果如下图所示

9199827eae71a583b967561c47056748.png

2、向量的归一化处理(即向量的方向)

public class sc03 : MonoBehaviour

{

// Update is called once per frame

void Update () {

Demo1();

}

void Demo1()

{

// 获取当前物体的空间坐标

Vector3 pos1 = transform.position;

// 通过公式来对向量进行归一化处理

Vector3 n01 = pos1 / pos1.magnitude;

// 通过Unity的API来对向量进行归一化处理

Vector3 n02 = pos1.normalized;

Debug.DrawLine(Vector3.zero, pos1); //原点到物体间划线

Debug.DrawLine(Vector3.zero, n01,Color.red);//原点到归一化后的向量之间划线

}

}

结果如下所示

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