【Unity/UI】 多个摄像机的组合使用

 理解在Unity中使用多个相机_Peter_Gao_的博客-CSDN博客

1.2个Camera的位置不要重合,在不同的地方。
2.第一个Camera的ClearFlags->选择SkyBox/Solid Color,Depth的值小于第二个Camera。
3.第二个Camera的ClearFlags->选择Depth Only,Depth的值大于第一个Camera。
4.为什么选择Depth Only:
depth only就是表示当一帧新画面显示时,它会根据摄像机的深度信息来显示新画面与旧画面。理解这句话,或许不太明确,比如说有两个摄像机,一个摄像机照着大海,一个摄像机照着美女,大海的摄像机的深度是-1, 美女的摄像机的深度是0,根据深度来显示,就是先显示-1的内容,再显示0的内容。这样无论-1里的内容怎么变化,都是当作一个背景,0摄像机就可以设置为深度更新,这样就可以把美女与大海融合。

unity场景中需要双相机,其中3D相机专摄场景物体3D显示,2D相机则专用于显示屏幕的UI元素。
3D设置:

在这里插入图片描述

 

2D设置:(别忘了给Canvas拖一下相机路径)

在这里插入图片描述
注意相机的Clipping Planes数值域,需要和Canvas设置里PlaneDistance这里的数值匹配,也就是Canvas设置的深度肯定需要处于UI相机可见深度域里面

canvas设置

 在这里插入图片描述

 

 

 

Unity 版本 2018.4.0f1

在UI设计的时候可能会遇到正射投影与透视投影组合的情况,这个时候就需要用到多个摄像机来实现。

一般3D游戏项目,会创建至少两个摄像机,一个3D摄像机(使用透视视角)和一个UI摄像机(使用正交视角)


例如明日方舟的主界面

右边这一块是可以根据手机的陀螺仪进行一定角度的3D转动的,而左上角的几个Button是固定的。


实例


使用unity自带的UI组件来完成一个简单的例子,不涉及C#脚本。


层级结构

如下
 

先创建两个摄像头

UICamera以及3DCamera,这两个摄像头的配置如下,均使用正射投影:

  • 注意他俩的Depth属性均为-1
  • 两个相机下各自创建一个Canvas

  • 在UICamera下创建一个Canvas,用于盛装固定的UI,就简单添加一个Text,这两者的配置如下:

然后在3DCamera下创建一个Canvas,用于盛装3D UI,添加一个Scroll View组件,这两者的配置如下:

 

 注意这个CanvasRender Mode使用World SpaceEvent Camera选择后面创建的透视投影摄像头,并且我们将这个Canvas旋转一定的角度,这样看起来就有3D效果。

 

  • 可以在Scroll View组件中添加一些文字,便于测试。
    在这里插入图片描述

最后创建透视相机

  • 最后在3DCamera下再创建一个摄像头,这个摄像头使用透视投影,配置如下:
     

  • 注意这个摄像机的Depth为1,表示这个摄像机捕捉到的东西将会在前面两个摄像机之后渲染

关于相机渲染Layer层级 


 UI摄像机和3D场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰 , 将摄像机深度(depth)控制好 , 使得 UI摄像机高于场景摄像机 , UI永远位于场景上层 .

 

 最后显示的画面如下:

结果


试着改变Sub Camera下的Camera的Rotation属性,

 可以轻松的看到效果(如下GIF)

总结


至少两个摄像机


3D部分的Canvas的Render Mode使用World Space
3D部分的Canvas的Event Camera选择3D部分的摄像机
3D部分的摄像机Depth属性要高于其他正常UI摄像机(按需调整),一般UI摄像机depth高于场景摄像机 , UI永远位于场景上层 .

 UI摄像机和3D场景摄像机分别属于设置为两个不同的渲染层(Layer),将摄像机深度(depth)控制好 , 使得渲染互不干扰 

例二:

一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看到这个的这个面板放在UI层,然后最后将所有场景里面的物体都置于MainCamera的可见区域。

效果图:

制作过程:

1.创建四个Button,分别命名为设备1-4,这就形成了左边的四个按钮;

2.创建一个新的层,取名为UI层;

3.创建一个Texture

 

4、新建一个Camera取名 CameraTexture,并将Camera的Culling Mask的UI层取消,并且将它的TargetTexture设为刚刚新建的Texture,这样这个摄像机所看到的就呈现在这个texture上,比如随便在下面新建一个自旋转的Cube立方体;

立方体上挂上这个自转脚本

public class CubeGoRotate : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        //自身旋转
        this.transform.Rotate(Vector3.up * (Time.deltaTime * 50));
        
    }
}

5. 新建UI Camera,  这个Camera下新建一Panel或图片,然后将Texture拖放到Panel里,这样前面CameraTexture相机所看到的自转Cube就会显示(渲染)在这个Panel图片上。

 设置这个UI摄像机的Layer为UI,并且将CullingMask设置为UI;

6.设置MainCamera的CullingMask属性去掉UI层,不然也能看到UI层,就会出现两个相机的两个UI层了;

注意:区分 layer 和 sort order

参考:U3D sorting layer, sort order, order in layer, layer深入辨析_Peter_Gao_的博客-CSDN博客

1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用于射线检测对象的拣选,可以指定只对某些层的对象进行射线检测。

2,canvas默认是屏幕空间的2D对象,在屏幕空间时仅具有sort order属性,当把它设置为世界空间时,sort order属性消失了,变成另外两个属性: sorting layer, order in layer。

当把画布设置为worldspace后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来确定了


 参考链接:https://blog.csdn.net/qq_33446100/article/details/106286864

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