Unity 相机参数详解:多相机混合、小地图实现

前言在Unity中,相机是必不可少的一个对象,我们创建一个项目,无论是2D项目还是3D项目,都会默认创建一个MainCamera对象,这就说明了其重要性,本片博客不从参数讲起,而从功能性上来理解Unity中Camera组件的各种阐述的含义及用法正片:1,多相机混合首先第一个就是多相机混合,虽然不常用,但是涉及的参数比较多,可以一次性的介绍很多,说的相机混合要了解下面的参数:Clear Flags:确定清除相机的哪一部分,主要是天空盒,这样在多相机混合时不会遮挡其他相机的画面Culling Ma
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

Unity中,相机是必不可少的一个对象,我们创建一个项目,无论是2D项目还是3D项目,都会默认创建一个MainCamera对象,这就说明了其重要性,本片博客不从参数讲起,而从功能性上来理解UnityCamera组件的各种参数的含义及用法

正片:

1,多相机混合

首先第一个就是多相机混合,虽然不常用,但是涉及的参数比较多,可以一次性的介绍很多,说的相机混合要了解下面的参数:

  • Clear Flags:确定清除相机的哪一部分,主要是天空盒,这样在多相机混合时不会遮挡其他相机的画面
  • Culling Mask:确定该相机上渲染场景中的哪些对象,而确定的参数是对应对象的Layer
  • Depth:确定不同相机的渲染顺序,值越小,越先渲染,画面越容易被覆盖

为了可以正确的混合多个相机的画面,需要对这三个参数进行争正确的调整,下面以一个主相机和一个UI相机为目标,做一个相机混合的案例:

演示过程:

为了演示效果,再创建一个相机,使得场景中有两个相机,然后在主相机MainCamera前放置一个红色方块,而新建的相机Camera前放置一个蓝色的方块,如图所示:

在这里插入图片描述

按照常理,画面是两个相机的混合,那么场景中会有两个方块,上绿下红,然而事实是场景中只有一个绿色的画面,这是为啥呢,答案是因为Depin这个参数,多个相机的渲染是有渲染顺序的,而新创建的相机的Depin值大,这样就会将老的相机渲染画面遮盖掉:

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