用高斯Splatting做几何编辑 GaMeS: Mesh-Based Adapting and Modification of Gaussian Splatting

最近高斯splatting很火,但是3DGS本身没法做几何任务 这篇文章用mesh作为高斯点的载体,可以在3DGS的基础上实现几何编辑,今天读读论文做个笔记 如有错漏敬请斧正

摘要

先看下摘要(机翻):

最近,引入了一系列基于神经网络的图像渲染方法。其中一种得到广泛研究的神经辐射场 (NeRF) 依靠神经网络来表示 3D 场景,从而可以从少量 2D 图像合成真实的视图。然而,大多数 NeRF 模型都受到较长训练和推理时间的限制。相比之下,高斯分布 (GS) 是一种新颖、最先进的技术,用于渲染 3D 场景中的点,通过高斯分布近似其对图像像素的贡献,从而保证快速训练和快速实时渲染。GS 的一个缺点是由于需要调节数十万个高斯分量,因此缺乏明确定义的调节方法。为了解决这个问题,我们引入了Gaussian Mesh S platting (GaMeS) 模型,该模型允许以与网格类似的方式修改高斯分量。我们通过网格面的顶点对每个高斯分量进行参数化。此外,我们的模型需要在训练期间对输入或估计网格进行网格初始化。我们还仅根据它们在网格上的位置来定义高斯图,从而允许在动画过程中自动调整位置、比例和旋转。结果,我们获得了可编辑 GS 的实时渲染。

摘要里边可以提取出来一些信息,这篇文章需要有一个先训练好的几何初始化,高斯点的坐标是mesh决定的,加入mesh以后渲染还是实时的。

介绍

Introduction部分,作者攻击3DGS"在改变高斯位置时可能会出现实际挑战,特别是在准确跟踪高斯分量(例如椭圆)形状的变化方面。此外,当对象进行大小调整时,缩放高斯分量被证明是具有挑战性的,这对于经典网格来说不是问题,因为当调整顶点位置时,它们的三角形面可以很容易地更新。"主要还是说3DGS不好编辑。作者还提到了SUGAR,SUGAR主要目的是从3DGS提取出精确的mesh,这篇文章的mesh是完全为高斯服务的,可以不连续。作者在主要贡献里也谈到输入也可以是伪mesh。

方法

作者直接把高斯点放在mesh上了,给定一个三角面片:

那么这个面片上的高斯点就可以用mesh的顶点坐标来表示,α是可训练的参数,三个分量加起来等于1。通过这种参数化,让高斯能一直在面片中间:

高斯和面片的协方差:

每个单独的面片上,如果有k个点(ρ是决定高斯大小的参数):

这样,只要有三角面片就可以稳定得到相应的高斯,进行渲染。同时也方便编辑,编辑三角面片的同时高斯也跟着变。没有初始化的情况下,就先学习高斯,然后估计对应的面片,之后继续回到这条线上。

有初始化情况下的高斯分布,σ是不透明度,c是sh系数:

无网格初始化:

关于网格初始化,该方法每个面使用固定数量的高斯分量。 “对于具有不同面片尺寸的模型,找到这些参数并非易事。”这是一个潜在的缺点。 为了解决这样的问题,作者的建议是把大面片切割成多个小的,但是并没有给出切割方案。

那么高斯紧贴面片表面的好处有哪些呢?其实也很好理解,高斯并不是简单的点,而是有自己的体积,如果只是简单的平移,那么高斯朝向不会发生变化。但是,如果对模型进行放缩,旋转等操作,高斯的朝向、大小都发生了变化,只有和面片大小朝向一致的情况下才能产生正确的渲染结果:

实验

作者提到,不同场景下训练时间差距巨大,从几分钟到几十分钟,这个应该是跟mesh数量成正比的。

放张实验,可以看到场景。物体渲染质量还是可以的

除此之外,作者还提到在没有网格初始化,场景面片很大的情况下,优化结果会比较差,这也是一个问题。

其他还有引入网格以后显存占用肯定是比纯3DGS要大很多。

应用

作者给出了几何编辑的一些应用,比如通过其他模型生成人体网格,通过调节相关参数让人做出不同表情。

总结

总结一下,这篇文章用传统网格思维做几何编辑,用高斯的管线进行渲染,把高斯和网格紧密结合起来,保留高斯实时渲染优势的同时也可以方便的编辑网格。

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