Unity如何设置两个玩家

我们知道在Unity你直接调用Input.GetAxis(“Vertical”)函数用来判断玩家是否移动是可以的。但是存在一个问题,就是我们如果游戏中同时存在两个玩家,则会出现问题。
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因为Input.GetAxis(“Vertical”)该函数,不但可以检测玩家按下W S键,以及上下方向键。这就导致我们程序无法区分到底是哪个玩家发生了移动。

解决办法:对方向进行拆分,例如:W S为玩家一的移动键,上下方向键为玩家二的移动按键。
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我们发现这里只存在一组按键
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点开以后我们发现,这就是为什么支持两组按键的原因。
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我们拷贝一份按键出来,这里我们选择Horizontal进行添加,将其设置为玩家一。
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我们再拷贝一份按键出来,将其设置为玩家二。
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同理,我们设置出Vertical的两组按键。
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接下来就需要我们在脚本中对其进行区分,实现不同按键,移动不同物体的效果。

public class TankMovement : MonoBehaviour {
    
    //设置一个移动速度
    public int speed = 5;
    private Rigidbody rigidbody;
    //设置一个角速度  
    private int angularSpeed = 10;
    //设置一个编号即可
    public int select = 1;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
	}
	 
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    //固定帧调用,一般使用场景为物理移动 
    void FixedUpdate()
    {
        float h = Input.GetAxis("Player" + select + "Horizontal");  
        //垂直方向W S 为前后移动
        float v = Input.GetAxis("Player" + select + "Vertical"); 
        //刚体自身设置一个移动速度,transform.forward代表自身的前方向移动,
        rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
        // 刚体自身设置一个角速度 
        rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
    }
}

在Unity中我们发现出现了一个select选择框,我们只需要将其设为不同,即可实现对不同游戏对象的移动操作。
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要实现一个敌人追踪玩家的功能,你可以考虑以下几个步骤: 1. 获取敌人和玩家的位置信息。可以通过敌人和玩家的 transform 组件来获取它们的位置信息。 2. 计算敌人到玩家的距离。可以使用 Vector3.Distance 方法来计算两个位置之间的距离。 3. 判断敌人能否看到玩家。可以使用 Physics2D.Linecast 方法来判断敌人和玩家之间是否有障碍物。如果没有障碍物,说明敌人能够看到玩家。 4. 如果敌人能够看到玩家,就让敌人向玩家移动。可以使用 Rigidbody2D.AddForce 方法来让敌人向玩家移动。你可以根据敌人和玩家之间的距离来调整敌人的移动速度。 5. 如果敌人不能看到玩家,就让敌人继续巡逻。你可以使用随机移动或者预设的路径来让敌人巡逻。 下面是一个简单的示例代码: ```csharp public class Enemy : MonoBehaviour { public Transform player; public float moveSpeed = 5f; public float maxDistance = 10f; public float minDistance = 2f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); if (distance <= maxDistance && distance >= minDistance) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(transform.position, player.position, LayerMask.GetMask("Obstacle")); if (hit.collider == null) { Vector2 direction = (player.position - transform.position).normalized; rb.AddForce(direction * moveSpeed); } } } } ``` 在这个示例代码中,我们首先获取了敌人和玩家的位置信息。然后在 Update 方法中判断敌人和玩家之间的距离是否在最大距离和最小距离之间。如果在这个范围内,就使用 Linecast 方法判断敌人和玩家之间是否有障碍物。如果没有障碍物,就让敌人向玩家移动。 需要注意的是,我们在 AddForce 方法中使用了 normalized 方法来获取一个单位向量。这个向量表示了敌人到玩家的方向,并且长度为 1。我们将这个向量乘以 moveSpeed,就可以得到一个向玩家移动的速度。

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