Unity Shader入门精要 | 基础光照


更新: 看另外一篇 图形学基础 | Blinn-Phong反射模型与着色方法 比较好。


标准光照模型

标准光照模型(又称为Phong模型)只关心直接光照,即直接照射到物体表面后,经过一次反射进入摄像机的光线,它将这些光线分为四个部分:

  • 自发光(emissive):表面本身会朝着给定方向发射的辐射量
  • 高光反射(specular):镜面反射的辐射量
  • 漫反射(diffuse):向四周散射的辐射量
  • 环境光(ambient):其他所有间接光照

环境光(ambient)

通常在场景中使用一个全局变量:
c a m b i e n t = g a m b i e n t c_{ambient} = g_{ambient} cambient=gambient


自发光(emissive)

使用该材质的自发光颜色:
c e m i s s i v e = m e m i s s i v e c_{emissive} = m_{emissive} cemissive=memissive

在实时渲染中,自发光的表面不会照亮周围的表面,即这个物体并不会被当成光源。


漫反射(diffuse)

Lambert模型

漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert’s law),反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比,因此漫反射部分的计算如下:
c d i f f u s e = ( c l i g h t ⋅ m d i f f u s e ) m a x ( 0 , n ⋅ I ) c_{diffuse} = (c_{light}\cdot m_{diffuse})max(0,n\cdot \Iota) cdiffuse=<

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