Unity Shader入门精要 | 基础光照

这篇博客介绍了Unity中的标准光照模型,包括环境光、自发光、漫反射(Lambert和半兰伯特模型)以及高光反射(Blinn-Phong模型)。详细讲解了各个部分的计算方法,并讨论了逐像素和逐顶点光照的区别。还提到了Unity内置的光照函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成


更新: 看另外一篇 图形学基础 | Blinn-Phong反射模型与着色方法 比较好。


标准光照模型

标准光照模型(又称为Phong模型)只关心直接光照,即直接照射到物体表面后,经过一次反射进入摄像机的光线,它将这些光线分为四个部分:

  • 自发光(emissive):表面本身会朝着给定方向发射的辐射量
  • 高光反射(specular):镜面反射的辐射量
  • 漫反射(diffuse):向四周散射的辐射量
  • 环境光(ambient):其他所有间接光照

环境光(ambient)

通常在场景中使用一个全局变量:
c a m b i e n t = g a m b i e n t c_{ambient} = g_{ambient} cambient=gambient


自发光(emissive)

使用该材质的自发光颜色:
c e m i s s i v e = m e m i s s i v e c_{emissive} = m_{emissive} cemissive=memissive

在实时渲染中,自发光的表面不会照亮周围的表面,即这个物体并不会被当成光源。


漫反射(diffuse)

Lambert模型

漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert’s law),反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比,因此漫反射部分的计算如下:
c d i f f u s e = ( c l i g h t ⋅ m d i f f u s e ) m a x ( 0 , n ⋅ I ) c_{diffuse} = (c_{light}\cdot m_{diffuse})max(0,n\cdot \Iota) cdiffuse=

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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