我们是如何看到这个世界的
我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象。
1.首先,光线从光源(light source)中被发射出来
2.光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收,另一些光线散射到其他方向
3.最后,摄像机吸收了一些光,产生了图像
光源
光是由光源发射出来的。在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向。在光学里,我们用辐照度(irradiance)来量化光。
吸收和散射
光线由光源发射出来以后,就会与一些物体相交。通常,相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)
散射只改变光的方向,不改变光的颜色和密度。吸收只改变光的颜色和密度,不改变光的方向。光在物体表面经过散射后,有两种方向:一种会散射到物体内部,即折射(refraction)或透射(transmission);另一种会散射到外部,即反射(reflection)。
为了区分这两种不同的散射方向,我们在光照模型中使用了不同的部分来计算它们:高光反射(specular)部分表示物体表面是如何反射光线的,而漫反射(diffuse)部分则表示有多少光线会被折射,吸收和散射出表面。根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度(exitance)来描述它。辐照度和出射度之间是满足线性关系的,而它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性。
着色 / 光照模型
着色(shading)指的是,根据材质属性(如漫反射),光源信息(如光源方向,辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度