鬼泣:动作系统框架

动作&动作系统

动作系统:有多种动作时,自然需要将动作升级为动作系统来处理多种动作。

动作系统的范围:如何将动作升级为动作系统

定义树形结构

动作:根节点,其他节点都是动作
其他动作:可以看作是动作的子类,也可以看做是动作的具体值

标签:区分各种动作:可区分各种动作的唯一ID

动作系统输入&输出:

输入:标签

输出:动作

理想的情况:给一个标签就能输出对应的动作

动作系统内容:

理想的情况:内容呈现树形结构,非常优美。

动作间的关联:需要先想清楚你需要动作间有什么关联。

常见关联:

派生

动作系统

Action枚举:

attack

noAction

canCombo

Priority枚举:

low

high

notApplicable

一个动作可以有不同的优先级

Action&Action Data Asset:action与配置表关联,每个动作都有对应具体配置

过检测:任何一个动作想要执行,必须要过检测

优先级检测:当前动作是否可以打断上一动作

动作值检测

动作执行

更新优先级

更新Action

更新配置表

根据配置表播放蒙太奇

疑问

为什么更新ui要放在更新action库中,放在传输部分就不行

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