unity之UGUI系统基础

                                                      UGUI系统基础
一.UGUI 简介:
①.Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之
前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。

②.旧版 UI:GUITexture,GUIText。
OnGUI:主要用于“Unity 界面扩展开发”,用于写引擎插件界面。

二.UGUI 游戏物体:

①.基础介绍
Unity 引擎将 UGUI 内的 UI 组件进行了简单封装,封装成了一些简单的 UI 游
戏物体,这些游戏物体是可以直接作为 UI 使用的。

②.创建步骤
步骤 1:在unity导航栏点击GameObject -> UI-> UI 游戏物体
步骤 2:Hierarchy 面板点击鼠标右键 -> UI -> UI 游戏物体
备注:
这两种操作步骤,都可以找到同样的 UI 游戏物体列表,点击即可创建出该物体。
开发过程中,一般使用的是步骤 2 这种方式,相对比较方便。

③.创建步骤分析
当我们使用上面的步骤在场景内创建出第一个 UI 游戏物体的时候,会顺带出现
两个其他游戏物体:Canvas 和 EventSystem。【见图】

Canvas:画板,所有的 UGUI 游戏物体,都必须是 Canvas 的子物体。否则,
UI 游戏物体将无法正常渲染显示。【见图】

EventSystem:事件系统,UGUI 所有的操作事件都是由该游戏物体处理。
如果场景内没有该游戏物体,UGUI 相关物体将无法操作。【简单演示】

在Hierarchy 面板点击鼠标右键 -> UI -> Button完成按钮的创建,运行测试你会发现可以点击,测试完成后把EventSystem删除掉,再次运行测试。

三.UGUI 组件:

①.基础介绍
UGUI 系统中除了官方简单封装过的 UI 游戏物体外,还提供了独立的 UI 组件,
方便我们直接使用 UI 组件制作一些复杂的 UI 功能。
其实官方的简单 UI 游戏物体的封装,使用的就是该区域的 UI 组件。

②.创建步骤
步骤:在unity导航栏Component -> UI -> UI 组件
备注:
这个 UI 组件列表,默认是灰色不可用状态。
只有当你选中了游戏物体后,该 UI 组件列表才是可用状态。

 

③.创建步骤分析
在 Canvas 游戏物体下,创建一个空的游戏物体,选中它,然后给它添加相关
的 UI 组件。[见图]

备注:
Canvas 游戏下,创建的空物体,这些空物体身上默认存在 Rect Transform。
Rect Transform 继承至 Transform,在原有的 Transform 组件的功能基
础上,进行了新的功能扩展。
 

----------------------------------------------------------------------UGUI组件之Text文本----------------------------------------------------------------------

一.Text 游戏物体组成部分

①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。
②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。
③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。
④Default UI Material:默认 UI 材质球,UI 的显示也是需要材质球的。
备注:
①②④是所有的 UGUI 游戏物体必备的组件,其实 UI 的形态改变,就是通过使
用不同的 UI 组件来实现的。【见图】

二.Text 面板属性 

Text:文本
控制当前的 UI 游戏物体要显示的文本内容。


Font:字体
控制文字显示的样子;Unity 支持的字体格式是 TTF 格式。
在企业项目开发中,一款游戏,一般会使用到三到五款字体文件。

Font Style:字体样式
正常字体,加粗,倾斜,加粗并且倾斜。
这样的字体样式在 Word,Excel,Web 开发都是有的,最基础的字体美化。


Font Size:字体大小
控制字体的显示大小,但是当字体很大的时候,需要配合调整当前区域的宽和高,
否则字体将因为空间太小,无法显示。


Line Spacing:行间距
当 Text 内的文本是多行数据的时候,控制行与行之间的间隔空隙。


Rich Text:富文本支持
勾选开启后,我们可以在 Text 内编写富文本标签。
比如: <color=“red”>MkCode</color>


Alignment:对其方式
控制文本在区域内的九宫显示位置。

Align By Geometry:是否支持图文混排。

Horizontal Overflow:横向溢出(对应X水平方向),当文本框内容超出文本框尺寸的时候,将Wrap更改为Overflow观察效果。

Vertical Overflow:纵向移除(对应Y垂直方向),  当文本框内容超出文本框尺寸的时候,将Truncate更改为Overflow观察效果。


Color:颜色
控制文本显示的颜色。

Raycast Target:射线投射目标
当前游戏物体是否接受射线,如果取消勾选,射线将会直接穿透该物体,勾选则
会阻挡射线。
备注:UGUI 的 UI 交互,是系统以鼠标点击位置发射射线与 UI 进行交互的。

----------------------------------------------------------------------UGUI组件之Image图片--------------------------------------------------------------------

一.Image 基本使用

①.Image 使用演示
Image 组件是用于显示图片资源的。
使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。
注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些
图片的类型修改为Sprite(2D and UI)【见图】

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