unity 赛车行驶过程中转弯时带有一些漂移效果

作者分享了在Unity中改进角色移动代码的经历,以更好地与车轮碰撞器协同工作,通过调整参数实现更直观的控制和移动效果,包括旋转时的力计算和漂移功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基于我上篇文章被车轮碰撞器坑了之后,第二天重写了一次移动方式,实现了和车轮碰撞器移动时差不多的效果,并且参数调整起来不会再那么折磨,会有比较直观的感受,具体代码如下,缺少的代码自行增加

 [Range(1f, 200f)]
 public float moveSpeed = 70;
 [Range(60, 200)]
 public int maxMoveSpeed = 82;
 [Range(0, 2)]
 public float lateralFriction = 0.75f;
 [Range(0, 50)]
 public float lateralSlidingCorrection = 27f;
if(CanMove && !air)
{
    transform.Rotate(0, angle, anglez);
    //旋转时要给给一个反方向的力,使其可以减速,达成漂移效果
    float angle = Vector3.Angle(transform.forward, rig.velocity);
    if(angle>1 && rig.velocity.magnitude>10)
    {
        Vector3 lateral = -(rig.velocity / maxMoveSpeed + rig.velocity.normalized * 3.5f);
        lateral = (lateral * angle * lateralFriction - rig.velocity.normalized * lateralSlidingCorrection) * deltaTime;
        lateral += transform.forward * moveSpeed * deltaTime * lateral.magnitude / 3.5f;//侧向旋转时要给一点前方移动的补偿,不然转向过大时会停住
        rig.velocity += lateral;
    }

    if (maxMoveSpeed > rig.velocity.magnitude)
    {
        Vector3 vel = transform.forward * moveSpeed * deltaTime;//向前移动
        rig.velocity += vel;
    }
}

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