unity3d 三分钟实现简单的赛车漂移

提到赛车游戏,大家最关心的应该就是漂移吧?!

从学unity开始,我就一直在断断续续的研究赛车

因为自己技术太烂、悟性太差等原因,我走了不少弯路

也许你会说,网上那么多资料,你不会查啊

是啊!网上一搜一大把unity赛车例程,还有好几篇被转发了很多次的赛车漂移实现思路

 

【wheelcollider:自己技术太烂搞不定】

赛车例程几乎都是用wheelcollider来实现的

我一直以为wheelcollider的参数简直就不是人能调的

直到上个星期我才听我好朋友 阿亮 说wheelcollider的参数不是随便调的

它是按照真实赛车来实现的,所以参数也要按照真实赛车来调

比如赛车车轮的间距、赛车重量、悬挂高度......

就好比小轿车使用了大货车的悬挂参数、大货车使用了小轿车的车轮参数

好吧,我承认我自己也是听得迷迷糊糊!

反正总而言之一句话:wheelcollider的参数的确是非常难调,但是懂的人还是能一下子就调好的(好像说的是废话,我是不懂的- -)

 

【实现思路的文章:自己悟性太差搞不定】

然后是关于赛车漂移实现思路的文章

有几篇被转发了很多次的文章,被转发了那么多次,那么漂移应该就是这个实现思路吧?可是大家的实现方式都不一样

我根本不知道漂移的实现是否有一个唯一的标准,如果有,那这个标准又是什么呢?

看了这些文章,漂移我还是没有研究出来,还是一点思路都没有

 

后来我偶然得到了一份商业赛车游戏的代码,然后漂移就实现出来了- -

听我说起来好像挺容易的!其实研究那份代码的过程特别煎熬!唉,不说了,都是泪啊

 

声明:下文中我要实现出来的漂移仅仅是个简单的漂移,非常简单!!!一个思路而已,并没有用到那份商业赛车游戏中的任何一句代码

注意:请使用Unity4.X版本,5.X版本的wheelcollider参数又变了,要哭了

 

准备工作:

1、下载CarWaypoint插件,使用插件中的demo。地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295616.html

2、easytouch插件

 

导入CarWaypoint插件和easytouch插件

打开CarWaypoints/demo/Car Physics 场景,可以看到一辆车

Hierarchy面板除了前四项其余全部隐藏,运行起来跑一下,还是挺有漂移的感觉的,这是调wheelcollider参数调出来的

我们现在需要做的是用摇杆操作赛车,用另外一个思路让赛车转弯时会漂移

 

创建一个虚拟摇杆取名为:MoveJoystick,InteractionType选择Event Notification

新建一个C#脚本:RockerController,复制以下代码

  1 #region HeadComments
  2 /* ========================================================================
  3 * Copyright (C) 2015 ArthunGame
  4 *
  5 * 作    者:Arthun
  6 * 文件名称:RockerController
  7 * 功    能:摇杆控制器
  8 * 
  9 * =========================================================================
 10 */
 11 #endregion
 12 
 13 using UnityEngine;
 14 
 15 public class RockerController : MonoBehaviour
 16 {
 17     public static RockerController Instance;
 18 
 19     /// <summary>
 20     /// 摇杆移动回调
 21     /// </summary>
 22     /// <param name="isMove"></param>
 23     /// <param name="angle"></param>
 24     /// <param name="move"></param>
 25     public delegate void RockerMoveCallback(bool isMove, float angle, MovingJoystick move);
 26     public RockerMoveCallback rockerMoveCallback;
 27 
 28     void Awake()
 29  
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以下是利用51单片机实现数码管倒计时的代码: ```c #include<reg52.h> #define uchar unsigned char #define uint unsigned int uchar code table[] = { 0x3f, 0x06, 0x5b, 0x4f, 0x66, 0x6d, 0x7d, 0x07, 0x7f, 0x6f }; // 数码管显示0-9的编码表 void delay(uint i) // 延时函数 { while (i--); } void main() { uchar minute = 3, second = 0; // 初始化倒计时的时间 while (1) { P2 = 0x00; // 关闭数码管,准备显示下一个数字 P0 = table[minute / 10]; // 显示分钟的十位 P2 = 0x01; // 打开数码管,显示分钟的十位 delay(1000); // 延时1秒 P2 = 0x00; // 关闭数码管,准备显示下一个数字 P0 = table[minute % 10]; // 显示分钟的个位 P2 = 0x02; // 打开数码管,显示分钟的个位 delay(1000); // 延时1秒 P2 = 0x00; // 关闭数码管,准备显示下一个数字 P0 = table[second / 10]; // 显示秒钟的十位 P2 = 0x04; // 打开数码管,显示秒钟的十位 delay(1000); // 延时1秒 P2 = 0x00; // 关闭数码管,准备显示下一个数字 P0 = table[second % 10]; // 显示秒钟的个位 P2 = 0x08; // 打开数码管,显示秒钟的个位 delay(1000); // 延时1秒 if (--second == 0xff) // 秒钟减1,如果减到0,则分钟减1 { second = 59; if (--minute == 0xff) // 分钟减1,如果减到0,则倒计时结束 { break; } } } while (1); // 倒计时结束,停在这里 } ``` 需要注意的是,本代码中的延时函数是通过循环实现的,因此可能会有一定的误差。如果需要更精确的延时,可以使用定时器。

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