SIKI学习——C#中级教程_03面向对象编程-定义类

本文介绍了C#中的面向对象编程概念,包括为何使用面向对象编程、类的定义、数据成员和函数成员。通过示例展示了如何声明和实例化类,以及如何定义包含字段和方法的类,如Customer、Vehicle和Vector3。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.面向对象编程

1.什么是面向对象编程 为什么使用面向对象编程
为了使编程更加清晰,把程序中的功能进行模块化划分,每个模块提供特定的功能,而且每个模块都是孤立的,这种模块化编程提供了非常大的多样性,大大增加了重用代码的机会。

面向对象编程也叫作OOP编程。

简单来说面向对象编程就是结构化编程,对程序中的变量结构划分,让编程更清晰。

2.我们把类创建的变量叫做对象,那么如何创建类呢*
类是什么东西?
类实际上是创建对象的模板,每个对象都包含数据,并提供了处理和访问数据的方法。
类定义了类的每个对象(称为实例)可以包含什么数据和功能。

3.类的定义
类中的数据和函数称为类的成员
数据成员
函数成员

数据成员:
数据成员是包含类的数据–字段,常量和事件的成员。

函数成员:
函数成员提供了操作类中数据的某些功能。(方法,属性,构造方法和终结器(析构方法),运算符,和索引器)

4.类的字段和方法
字段的声明:
访问修饰符 类型 字段名称

方法的声明:
访问修饰符 返回值类型 方法名称(参数)
{
//方法体
}

例子:
定义一个类来表示一个顾客
在这里我们定义了一个类,叫做Customer(顾客),里面包含了四个字段,存储了顾客的名字,年龄,地址和购买时间,包含了一个Show()方法,用来输出自身的一些信息的,在这里Customer就是一个新的数据类型
类似于结构体的定义
struct Customer…;

namespace _001_调试和错误处理
{
    //在这里我们定义了一个新的类叫做Customer,也可以说定义了一个新的类型叫做Customer
    class Customer
    {
        //数据成员:里面包含了四个字段
        public string name;
        public string address;
        public int age;
        public string buyTime;
        //函数成员:定义了一个方法
        public void Show()
        {
            Console.WriteLine("名字:"+name);
            Console.WriteLine("年龄:"+age);
            Console.WriteLine("地址:"+address);
            Console.WriteLine("购买时间:"+buyTime);
        }
    }
}

使用我们自定义的类声明的变量也叫作对象,这个 过程叫做实例化。下面的就是使用我们上诉自己定义的类的。
ClassName myClass=new ClassName();
其中ClassName是我们定义的类的名字,myClass是我们声明的变量(对象)的名字,后面的new是一个关键字,使用new加上类型名()表示对该对象进行构造,如果不进行构造的话,这个对象是无法使用的。

namespace _001_调试和错误处理
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //1.如果要使用一个类的话要先引入它所在的命名空间。因为Customer位于当前的命名空间下,所以不需要引入,我们可以直接使用Customer。
            Customer customer1; //在这里我们使用Customer模板,声明了一个变量(对象)
            customer1 = new Customer();//对对象初始化,需要使用new加上类名
            customer1.name = "siki";//我们自己定义的类声明的对象,需要先进行初始化,才能使用
            Console.WriteLine(customer1.name);
            customer1.Show();//使用对象中的方法
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

2.类的定义和声明

定义一个车辆(Vehicle)类,具有Run、Stop等方法,具有Speed(速度)、MaxSpeed(最大速度)、Weight(重量)等域(也叫作字段)。
使用这个类声明一个变量(对象)。

namespace _001_调试和错误处理
{
    class Vehicle
    {
        public float speed;
        public float maxSpeed;
        public float weight;
        public void Run()
        {
            Console.WriteLine("这个车正在以:"+speed+"m/s的速度前行");
        }
        public void Stop()
        {
            speed = 0;
            Console.WriteLine("车辆停止");
        }
    }
}

使用定义和声明这个类

namespace _001_调试和错误处理
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Vehicle car1 = new Vehicle();
            car1.speed = 100;
            car1.Run();
            car1.Stop();
            Console.WriteLine(car1.speed);
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

2.定义一个向量(Vector3)类,里面有x,y,z三个字段,有取得长度的方法,有设置属性(Set)的方法

namespace _001_调试和错误处理
{
    class Vector3
    {
        //编程规范上习惯把所有的字段设置成private,只可以在类内部访问,不可以通过对象访问
        private float x, y, z;
        //为字段提供set方法,来设置字段的值
        public void SetX(float x)
        {
            //如果我们直接在方法内部访问同名的变量,优先访问最近(形参)
            //我们可以通过this.x表示访问的是类的字段或者方法
            this.x = x;
        }
        public void SetY(float y)
        {
            this.y = y;
        }
        public void SetZ(float z)
        {
            this.z = z;
        }
        public float Length()
        {
            return(float)Math.Sqrt(x*x+y*y+z*z);
        }
    }
}

使用这个类声明一个变量(对象)

namespace _001_调试和错误处理
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Vector3 v1 = new Vector3();
            //v1.x = 1;
            //v1.y = 1;
            //v1.z = 1;//这是讲x,y,z直接在类中public的时候调用的
            v1.SetX(1);
            v1.SetY(1);
            v1.SetZ(1);
            Console.WriteLine(v1.Length());
            Console.ReadKey();
        }
    }
}
课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。    A) .Net 发展历史。    B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。    C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。    D) 可变参数 Params    E) 进一步解释“实参”,“形参”。    F) 的实例化内存分配机制。二:深入学习对象型    A)  里氏替换原则(LSP)    B)  的属性极其本质特性    C)  IS ,AS 关键字    D)  深入学习字符串理论        1] 字符串的“驻留性” 原理。        2] 字符串==与Equals() 的本质区别        3] 更多字符串常用方法学习。    E)  枚举型以及适用场合。三:深入学习集合特性    A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。    B)  学习定义集合,以及深入了解Foreach 语句的原理。    C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。    D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。    E)  为什么学习泛型集合?    F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。    G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件        A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!    B)  反编译掌握委托的本质。    C)  委托的四大开发步骤。    D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。    E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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