一、关于Camera组件的作用和一些属性介绍
Camera控制人物视野,锥形体是视野,大概有一千米
调节大小可以直接修改数字
ClearFlags Background都是用来调节相机背景的
SolidColor是单一的颜色为背景
skybox天空盒,在这个情况下Background不太起作用
DontClear不去设置背景 ,但是这样在拖动物体的时候会有残影,这是因为ClearFlags没有清空之前渲染的物体的原因
DepthOnly当有多个相机的时候用,与Depth相结合使用
二、使用Camera把屏幕坐标转换成射线
public class CameraTest : MonoBehaviour
{
private Camera camera;
void Start ()
{
camera = Camera.main;
}
void Update ()
{
//Camera.main直接引用camera,会耗费性能,所以要有引用
Ray ray= camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//鼠标位置转换成射线
//Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction);
//Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin+ray.direction*100);
RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
Debug.Log(hit.collider);
}
}
三、角色控制器CharacterController的使用。
CharacterController使用:
添加到需要的物体上,写脚本控制即可
public class PlayerCC : MonoBehaviour
{
private CharacterController cc;
public float speed = 3;
void Start ()
{
cc = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update ()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
//简单的移动 会模拟重力
//cc.SimpleMove(new Vector3(h,0,v)*speed);
//Move需要乘以时间间隔 这个不会模拟重力
cc.Move(new Vector3(h, 0, v) * speed*Time.deltaTime);
//判断是否在地面上
Debug.Log(cc.isGrounded);
}
/// <summary>
/// 这个事件会一直调用
/// </summary>
/// <param name="hit"></param>
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Debug.Log(hit.collider);
}
}
四、Mesh的设置
Mesh网格,控制模型外观
materia材质贴到指定的模型网格上,
public class MeshAndMat : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
void Start ()
{
//将球的mesh赋给cube
//这个是将mesh复制一份然后赋值给mesh
//GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh;
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;//这个是直接使用mesh,会快一点
Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh == mesh);
}
void Update ()
{
}
}
五、Material材质类
public class MeshAndMat : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
private Material mat;
void Start ()
{
//将球的mesh赋给cube
//这个是将mesh复制一份然后赋值给mesh
//GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh;
//GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;//这个是直接使用mesh,会快一点
//Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh == mesh);
mat = GetComponent<MeshRenderer>().material;//GetComponent<MeshRenderer>().materials;取得第一个材质
}
void Update ()
{
//让cube颜色渐变
mat.color = Color.Lerp(mat.color,Color.red,Time.deltaTime);
}
}
六、Animator简介
这里真的只是简单介绍了一下,我到时候还是专门看视频吧。
七、UnityAPI方法变更
这里老师只是提到了几个,下面是例子:
public class UnityAPIChange : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rgd;
void Start ()
{
//在Upadate中比较消耗性能,所以我们可以创建一个引用在获取
rgd = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update ()
{
//rigidbody.AddForce(Vector3.one);弃用的
//GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.one);
//audio.Play();弃用的
//GetComponent<AudioSource>().Play();
GetComponent<Rigidbody2D>();
}
}
八、UnityAPI方法变更2-粒子系统变更
ParticleSystem main = smokePuff.GetComponent<ParticleSystem>(); //原先的Unity5.3
ParticleSystem.MainModule main = smokePuff.GetComponent<ParticleSystem>().main; //Unity5.5++
main.startColor粒子系统的开始颜色
九、UnityAPI方法变更3-场景切换相关API变更
2D声音3D声音 越靠近3D会越受距离的影响,靠近2D则不会
using UnityEngine.SceneManagement;
public class UnityAPIChange : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rgd;
void Start ()
{
//在Upadate中比较消耗性能,所以我们可以创建一个引用在获取
rgd = GetComponent<Rigidbody>();
SceneManager.sceneLoaded += this.OnSceneLoaded;
}
void Update ()
{
//rigidbody.AddForce(Vector3.one);弃用的
//GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.one);
//audio.Play();弃用的
//GetComponent<AudioSource>().Play();
GetComponent<Rigidbody2D>();
//加载场景
SceneManager.LoadScene("Scene2");
//获取当前正在运行的场景
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
//重新加载当前场景
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
/// <summary>
/// 被弃用的场景事件,老师讲的,不过在代码里不知道为什么没有报错
/// 当场景加载完,调用这个
/// </summary>
/// <param name="level"></param>
private void OnLevelWasLoaded(int level)
{
}
/// <summary>
/// 替代的事件
/// </summary>
/// <param name="scene"></param>
/// <param name="mode"></param>
void OnSceneLoaded(Scene scene,LoadSceneMode mode)
{
//2D声音3D声音
}
}