SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0202

一、关于Camera组件的作用和一些属性介绍

Camera控制人物视野,锥形体是视野,大概有一千米
调节大小可以直接修改数字
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
ClearFlags Background都是用来调节相机背景的
SolidColor是单一的颜色为背景
skybox天空盒,在这个情况下Background不太起作用
DontClear不去设置背景 ,但是这样在拖动物体的时候会有残影,这是因为ClearFlags没有清空之前渲染的物体的原因
DepthOnly当有多个相机的时候用,与Depth相结合使用

二、使用Camera把屏幕坐标转换成射线

public class CameraTest : MonoBehaviour
{
    private Camera camera;
 void Start ()
    {
        camera = Camera.main;
    }
 void Update ()
    {
        //Camera.main直接引用camera,会耗费性能,所以要有引用
        Ray ray= camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//鼠标位置转换成射线
        //Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction);
        //Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin+ray.direction*100);
        RaycastHit hit;
        bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
        Debug.Log(hit.collider);
    }
}

三、角色控制器CharacterController的使用。

CharacterController使用:
添加到需要的物体上,写脚本控制即可

public class PlayerCC : MonoBehaviour
{
    private CharacterController cc;
    public float speed = 3;
 void Start ()
    {
        cc = GetComponent<CharacterController>();
    }
 void Update ()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        //简单的移动 会模拟重力
        //cc.SimpleMove(new Vector3(h,0,v)*speed);
        //Move需要乘以时间间隔 这个不会模拟重力
        cc.Move(new Vector3(h, 0, v) * speed*Time.deltaTime);
        //判断是否在地面上
        Debug.Log(cc.isGrounded);
    }
    /// <summary>
    /// 这个事件会一直调用
    /// </summary>
    /// <param name="hit"></param>
    private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
        Debug.Log(hit.collider);
    }
}

四、Mesh的设置

Mesh网格,控制模型外观
materia材质贴到指定的模型网格上,

public class MeshAndMat : MonoBehaviour
{
    public Mesh mesh;
 void Start ()
    {
        //将球的mesh赋给cube
        //这个是将mesh复制一份然后赋值给mesh
        //GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh;
        GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;//这个是直接使用mesh,会快一点
        Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh == mesh);
    }
 void Update ()
    {
    }
}

五、Material材质类

public class MeshAndMat : MonoBehaviour
{
    public Mesh mesh;
    private Material mat;
 void Start ()
    {
        //将球的mesh赋给cube
        //这个是将mesh复制一份然后赋值给mesh
        //GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh;
        //GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;//这个是直接使用mesh,会快一点
        //Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh == mesh);
        
        mat = GetComponent<MeshRenderer>().material;//GetComponent<MeshRenderer>().materials;取得第一个材质
   }
 void Update ()
    {
        //让cube颜色渐变
        mat.color = Color.Lerp(mat.color,Color.red,Time.deltaTime);
    }
}

六、Animator简介

这里真的只是简单介绍了一下,我到时候还是专门看视频吧。

七、UnityAPI方法变更

这里老师只是提到了几个,下面是例子:

public class UnityAPIChange : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rgd;
 void Start ()
    {
        //在Upadate中比较消耗性能,所以我们可以创建一个引用在获取
        rgd = GetComponent<Rigidbody>();
    }
 void Update ()
    {
        //rigidbody.AddForce(Vector3.one);弃用的
        //GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.one);
        //audio.Play();弃用的
        //GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
}

八、UnityAPI方法变更2-粒子系统变更

ParticleSystem main = smokePuff.GetComponent<ParticleSystem>(); //原先的Unity5.3
ParticleSystem.MainModule main = smokePuff.GetComponent<ParticleSystem>().main; //Unity5.5++
main.startColor粒子系统的开始颜色

九、UnityAPI方法变更3-场景切换相关API变更

2D声音3D声音 越靠近3D会越受距离的影响,靠近2D则不会
在这里插入图片描述

using UnityEngine.SceneManagement;
public class UnityAPIChange : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rgd;
 void Start ()
    {
        //在Upadate中比较消耗性能,所以我们可以创建一个引用在获取
        rgd = GetComponent<Rigidbody>();
        SceneManager.sceneLoaded += this.OnSceneLoaded;
    }
 void Update ()
    {
        //rigidbody.AddForce(Vector3.one);弃用的
        //GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.one);
        //audio.Play();弃用的
        //GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<Rigidbody2D>();


        //加载场景
        SceneManager.LoadScene("Scene2");
        //获取当前正在运行的场景
        Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
        //重新加载当前场景
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }
    /// <summary>
    /// 被弃用的场景事件,老师讲的,不过在代码里不知道为什么没有报错
    /// 当场景加载完,调用这个
    /// </summary>
    /// <param name="level"></param>
    private void OnLevelWasLoaded(int level)
    {
    }
    /// <summary>
    /// 替代的事件
    /// </summary>
    /// <param name="scene"></param>
    /// <param name="mode"></param>
    void OnSceneLoaded(Scene scene,LoadSceneMode mode)
    {
        //2D声音3D声音
    }
}
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