UE EditorUtility使用方式


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EditorUtilityBlueprint 相关基类和使用方法

UEditorUtilityObject

  • EditorUtility的基类,只有一个Run()方法,用蓝图实现,重写Run方法后可以右键调用。
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IEditorUtilityExtension

  • Interface,代表这个类是Editor中可用的蓝图功能扩展,没有定义任何方法,仅代表一个实现关系。
    在leveleditor右键菜单中会去搜索所有继承该Interface的类,然后把可调用的方法列在里面,比如actoraction。

UActorActionUtility

  • 继承于UEditorUtilityObjectIEditorUtilityExtension,其中声明的函数会显示在选中场景actor的右键菜单中,通过覆写GetSupportedClass函数来控制在哪些对象的右键详情中出现,在函数中可以添加参数。

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UAssetActionUtility

  • 同上,其中实现的函数会出现在Content中资源的右键菜单中,通过覆写GetSupportedClass函数来控制在哪些对象的右键详情中出现。
  • 测试发现参数界面的slate没有支持数组
    声明DA创建DA的函数任意资源右键运行在这里插入图片描述
    创建保存成功

UEditorUtilityWidget

  • 带有编辑器界面,功能和上面的类似,可以选择注册到顶部Tools的菜单中。
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一些Editor函数记录

  • 主要接口是EditorScripting下的函数
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  • AssetTool.CreateAsset,创建Asset,但是这个函数只可以创建数据资产,如果创建Actor的子类会在内存中形成一个空包EmptyPackage,也无法保存
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  • GetSelectionSet 获取场景选中的对象

  • GetSelectionAsset 获取Content中选中的资源

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