本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~
本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)
使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge
本篇主要内容包含:对大佬作品的分析,法线贴图连连看与编程;
一.大佬作品分析
1.虫子
参考图
思路分析:用Phong模型做RampTexture,然后用兰伯特模型乘一个基础颜色作为底色,用lerp节点对Phong模型的结果与一个颜色基于用normal向量取绿通道的遮罩做运算与兰伯特模块相加,得到结果;
制作:
-
先从光学模型入手,Phong模型与Lambert模型;
-
对Phong模型做RampTexture那套操作,对normal向量取绿通道做遮罩与菲涅尔相乘;
- 将三个模块整合,直接放节点和效果图(突出翅膀那里的感觉),模型来自zbrush里内置文档;
2.奇异猴子
效果图:
因为节点多而杂,且有没删掉的用不到的节点,就简单理解下思路
案例解析:大佬全程没有使用兰伯特模型,用的是Phong模型,环境光模型和阴影还有菲涅尔,比较关键的点:
- 一个是阴影的衰减做了一个范围限制,从0-1变成0.7-1,使得不会特别暗,猴子的腮红估计就是依托于阴影的关系;
- 大佬将厚度贴图与AO贴图放在了一张图的不同通道里,在实际工作中属于比较常见的做法;
- 大佬用厚度贴图整了个power弄出个范围,然后通过lerp,相当于最后给薄的地方染色;
剩下的不多说了,因为无用节点多不好拆解出来…
3.精细的皮卡丘
根据节点和面板参数,其实可以发现本质上还是OldSchoolPlus那个模型,但是通过Mask的RGB三通道的贴图,对其不同部分进行划分,如果直接拆开成不同模型,分别用OldSchoolPlus也是差不多的效果;
二.法线贴图
1.连连看
- 法线贴图承载法线信息,我们烘焙得到的是切线空间下的法线信息,而非世界空间下的法线信息,所以我们要先将
- 切线空间下的法线转到世界空间,然后再与光向量点乘;
- 副切线是用来辅助切线和法线向量形成切线空间,三者可以构成TBN矩阵,用切线空间下的法线向量乘该矩阵可得到世界空间下的法线;
节点图如下:
效果对比,看角的差别;
2.代码
Shader "Unlit/co8-normal-VS"
{
Properties
{
_NormalMap ("法线贴图",2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _NormalMap;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 nDirWS : TEXCOORD1;
float3 tDirWS : TEXCOORD2;
float3 bDirWS : TEXCOORD3;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld,float4(v.tangent.xyz,0.0)));
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS,o.tDirWS)*v.tangent.w);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 var_Normalmap = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv)).rgb;
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS,i.bDirWS,i.nDirWS);
float3 nDir = normalize(mul(var_Normalmap,TBN));
float3 lDir =_WorldSpaceLightPos0;
float ndotl =dot(nDir,lDir);
float lambert =max(ndotl,0.0);
return float4(lambert ,lambert ,lambert ,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
我们尝试将上一次学的OldSchoolPlus的代码结合上法线贴图;
Shader "Unlit/co8-ospnormal-VS"
{
Properties
{
_MainTex ("颜色贴图", 2D) = "white" {}
_NormalMap("法线贴图",2D)="bump"{}
_AO ("AO贴图", 2D) = "white" {}
_LightColor("灯光颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecularPow("高光次幂",range(1,90)) = 30
_SpecularIns("高光强度",range(0,1)) = 1
_EnvtopColor("环境上颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_EnvmidColor("环境中颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_EnvdowColor("环境下颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Envcontrol("环境影响",range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform sampler2D _AO;
uniform float3 _LightColor;
uniform float3 _EnvtopColor;
uniform float3 _EnvmidColor;
uniform float3 _EnvdowColor;
uniform float _SpecularPow;
uniform float _SpecularIns;
uniform float _Envcontrol;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float2 uv2 : TEXCOORD2;
};
struct v2f
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float2 uv2 : TEXCOORD8;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nDirWS : TEXCOORD2;
float3 bDirWS : TEXCOORD3;
float3 tDirWS : TEXCOORD4;
float4 posWS : TEXCOORD7;
LIGHTING_COORDS(5, 6)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld,float4(v.tangent.xyz,0.0)));
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS,o.tDirWS)*v.tangent.w);
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.uv0 = v.uv0;
o.uv1 = v.uv1;
o.uv2 = v.uv2;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// float3 nDir = normalize(i.nDirWS);
float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);
float3 var_Normalmap = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb;
float3 var_MainTex =tex2D(_MainTex,i.uv1).rgb;
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS,i.bDirWS,i.nDirWS);
float3 nDir = normalize(mul(var_Normalmap,TBN));
float ndotl =dot(nDir,lDir);
float topmask = max(nDir.g,0);
float dowmask = max(-nDir.g, 0);
float midmsk = 1 - topmask - dowmask;
float occlusion = tex2D(_AO,i.uv2);
float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
float3 lambert = max(dot(nDir, lDir), 0)* var_MainTex ;
float Phong = pow(max(dot(reflect(-lDir, nDir), vDir),0), _SpecularPow)* _SpecularIns;
float3 ambient = (_EnvtopColor * topmask + _EnvmidColor * midmsk + _EnvdowColor * dowmask)*_Envcontrol* var_MainTex * occlusion;
float3 final = ((lambert + Phong) * _LightColor * shadow) + ambient;
return float4(final,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
最后效果如下图的左边,右边为OldSchoolPlus