从0开始的技美实战(二)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~

本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)
使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge

本篇主要内容包含:揭示上篇文章中遗留的临摹卡渲作业思路,观摩大佬们的创意idea(拓宽自己的思路),个别大佬案例的讲解,卡渲相关(视频中卡渲的一些情况也不是十分深入,对应部分我会直接贴图加引路到大佬的文章中去)


一.临摹卡渲解析

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

总结下来就是,上篇文章里写的思路没毛病,最基础的卡渲就是基于半兰伯特模型做出来的,但在实际开发中我们是对其进行不断的迭代,如果只是按照上篇的思路肯定还是存在一些问题的:一个是投影不对的问题,一个是锯齿的问题
图片中的问题:

  • 描边参考第一张图;
  • 暗点是图片的wrapMode需改成clamp;
  • Tex配色看个人美术的感觉了,比较重要的点是对于交界处的处理,过渡的地方尽可能显得分明些,但也最好加个小范围的过渡,个人感觉两种颜色的滑块位置差个2%-3%左右就差不多;
  • TeX配色还有一点就是对于暗部的颜色,尽可能少些明暗度的变化,而是用色相去做变化;(反正咋好看咋来)

二.大佬们的创意idea

1.halftone,超学的大佬;
在这里插入图片描述

2.利用顶点偏移实现双高光;
在这里插入图片描述

3.一个小人是3Cut toon,一个是加了纹理,都是改变RampTex的创意;
在这里插入图片描述
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