游戏分类与当前热游分析

游戏分类与当前热游分析

前言

游戏是快速发展的高科技行业。强大的算力是其基础,为了输出可以“数毛”的逼真场景,特别是肌肉爆发的力量与美感,或飘曳的长发与衣襟,或潺潺的流水,这些涉及超级计算和复杂的算法;交互技术是其创新之源,AR 或 VR 技术正在颠覆游戏的应用领域,游戏技术正在走出娱乐、体育,走向医疗、电子商务、社交、教育等领域。
本文将深入探索游戏的分类以及当前游戏市场的热点。

游戏的分类

游戏的分类方式有非常多,在一张思维导图中不能完全的呈现,所以就用了几个非常常用的分类进行表述,如下所示:
游戏分类思维导图
当然,我们还可以按照年龄段分类、游戏题材分类等等,这里就不再一一赘述。

热点探索

所有的游戏开发者都希望自己开发的游戏能够大赚特赚,因此很多游戏开发者都在思考的问题就是:做什么游戏才能赚钱?当前最火的游戏是什么呢?
我们可以从各大榜单中找到答案,为了更好的分析数据,得到最新的资讯,我使用了Sensor Tower公布的2020年8月的下载量数据和利润数据进行分析。我们首先先来看一看全球下载量的前10数据,如下所示:
全球2020年8月手机游戏下载量
数据来源: sensortower
我们可以发现,下载量最高的游戏大部分都是单机游戏,而类型多数是益智类和动作冒险类游戏。拿排名第一的scribble rider(涂鸦骑士)来看,这是一款是冒险休闲游戏,游戏的画面简单清新,玩家在游戏中自己进行操作,画出不同形状的轮子,帮助自己能够更加顺利的闯关成功。这款游戏可以让玩家在空闲时间进行游玩,不需要花费很长的时间(有点类似前段时间很火的画画接水游戏)。如果我们将八月的数据对比七月数据一起分析的话,也许会得出更加有意思的结论。
全球2020年7月手机游戏下载量
数据来源: sensortower
我们可以发现,PUBG在7月时下载量跻身前五,而8月却不见踪影,可能的原因是因为中国的暑假开始导致该游戏下载量的上涨。而占据榜单大多数的依然是休闲类游戏。
由此我们可以得出一个初步的结论:休闲类游戏的下载量比其他游戏会高出很多,具体的原因可能是这种游戏没有社交性质,同时又可以放松心情达到游戏的效果。更多的是,这类游戏大多是闯关类,可以使自己有成就感和获得感,缓解一天学习或工作上的疲劳。
然而,下载量多并不代表游戏公司一定可以有更高的收入,游戏需要靠用户粘性来获得利润。比如说,一款游戏虽然下载量高,但是用户不愿为其买单(俗称只愿意白嫖),这样游戏开发商并不能获得丰厚的利润。而有的游戏虽然下载量不高,但是有很多用户愿意为其买单,故游戏开发商就可以赚钱。下面,我们从收入榜的角度,来看看当下用户愿意为哪些游戏买单(充值)。如下图为2020年7月收入榜以及2020年8月收入榜。

2020年7月收入榜
2020年8月收入榜
数据来源: sensortower
我们会发现一个很有趣的现象:几乎所有下载榜中的游戏都没有拿到收入榜的TOP 10。这也就是说,用户虽然喜欢玩休闲类的游戏来消遣,但并不愿意为他们充钱游戏。而相反的,用户更愿意为多人竞技类的游戏充值,比如榜单中的《王者荣耀》、《和平精英》以及《荒野行动》。用户愿意为这类游戏充值的主要原因可能是:多人的竞技游戏可以满足人们对胜利的渴望,同时用户愿意在游戏中对装备、皮肤和道具等进行消费来满足自己的虚荣心。也就是,在大型多人游戏中充值,你可以让所有跟你一同游戏的人看到,类似“hey,我有这个道具/皮肤,你没有,我比你强!”。而在单机游戏中,你不能跟别人炫耀自己有多厉害,最多只是满足自己的求胜心理。同时,在榜单详细分析中,我们可以得知:PUBG中59%与王者荣耀中95%都来自中国。也就是说,中国用户更愿为其买单。
而在收入榜中的另外一类游戏则是角色收集培养类的游戏,如《Pokémon GO》、《Fate/Ground Order》、《monster strike》等。这类游戏则是满足玩家的收集欲。通过可爱的或性感画风来满足玩家的审美,让玩家愿意为其买单。同时,这类游戏的社交性相对于上面的游戏比较弱,也就是说,用户可能并不需要大量的社交活动。但相对于单机游戏不同的是,这类游戏中保留的一些社交属性让其不至于完全的封闭。完成收集或用其劳动成果向他人炫耀来满足自己是这类游戏吸引人的关键所在。

总结

在当前的游戏环境下,玩家更愿意下载一些休闲游戏来放松自己。但是,更多人不会在这类游戏中进行消费,因为消费本身的意义并不大。他们更愿在那些多人竞技类游戏或模拟收集类游戏中消费,这样会使自己的消费满足自己的欲望。让玩家不仅可以获得更好的游戏体验,也可以满足自己的好胜心和虚荣心(适量的虚荣心是正常的表现)。这样的游戏就有更多人愿意为其买单。

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