Unity中物体移动脚本

Unity中移动脚本

在Unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position,下面就给大家介绍下物体移动的几种方法。

1、 通过Transform组件移动物体

通过Transform组件移动物体transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

1.1 Transform.Position

Transform.Position通过Transform.Position组件移动物体
transform.position +=Vector3.forward * Time.deltaTime;

1.2 Transform.Translate

Transform.Translate该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。
当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

>    //移动的时候物体以世界坐标系为移动参考方向  
>    transform.Translate(new Vector3(0,0,1)*Time.deltaTime,Space.World);  
>    //移动的时候物体以自身坐标系为移动参考方向()  
>    transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1) * Time.deltaTime);   
> 

1.3 Vector3.Lerp , Vector3.Slerp , Vector3.MoveTowardsVector3(插值)

Vector3.Lerp , Vector3.Slerp , Vector3.MoveTowardsVector3
既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,
MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。
当需要从指定A(Cube)点移动到B(Cube1)点时,可以考虑时候这些方法。

//物体从A点到B点的线性插值范围在(0,0.5f)之间,最大为0.5f   
> transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, B.position, 0.5f);`  
> //球形插值t的值在[0,0.5]  
>  transform.position=Vector3.Slerp(transform.position, B.position, 0.5f);
 //相对于lerp,MoveTowards增加了一个移动的最大值   
 `transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, B.position, 0.5f);
 

1.4 Vector3.SmoothDamp

Vector3.SmoothDamp该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

 //平滑地移动摄像机朝向目标位置  
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition,  
    velocity, smoothTime);   

2.通过Rigidbody组件移动物体Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态

通过Rigidbody组件移动物体Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之上的情况。如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中移动它。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

2.1 Rigidbody.velocity(刚体的速度变量)设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力

Rigidbody.velocity(刚体的速度变量)设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

private void FixedUpdate()  
{  
    cubeRigdboy.velocity = new Vector3(0, 0, 1);

2.2 Rigidbody.AddForce给刚体添加一个方向的力

Rigidbody.AddForce给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

void FixedUpdate() 
{  
        rigidbody.AddForce(Vector3.forward * 10);

2.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点

Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

 private Vector3 speed = new Vector3(3, 0, 0);  
    void FixedUpdate() 
    {  
        rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + speed * Time.deltaTime);

3.通过CharacterController组件移动物体

通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

3.1 CharacterController.SimpleMove用于模拟简单运动

CharacterController.SimpleMove用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

3.2 CharacterController.Move模拟更复杂的运动

CharacterController.Move模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

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