通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
1.Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤
transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
2. Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。
transform.position=target.position;
transform.position+=new vector3();
使用Vector3(vector2)向量中的方法
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
1. Vector3.MoveTowards
函数原型:static function MoveTowards (current : Vector3, target : Vector3, maxDistanceDelta : float) : Vector3
函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,target.position, stmp);
2. Vector3.Lerp
函数原型:static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
调用该函数会返回from与to之间的插值(from + to) * t,t在0~1之间。
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
3. Vector3.Slerp
函数原型:static function Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
“弧线插值”,通过t数值在from和to之间插值。返回的向量的长度将被插值到from到to的长度之间。t的值在[0…1]。
4. Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
详细信息:http://docs.manew.com/Script/index.htm
通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
1. Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
rigidbody.velocity = Vector3(0,10,0);
2. Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
函数原型:function AddForce (force : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
rigidbody.AddForce (Vector3.up * 10);
3. Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
函数原型:function MovePosition (position : Vector3) : void
//让物体向前运动Time.deltaTime距离
RB.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
1. CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
详细信息:http://docs.manew.com/Script/index.htm 游戏蛮牛
2. CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。