gameObject.tag和CompareTag(转载)

CompareTag是不是比直接gameObject.tag要好?

如标题所说,CompareTag是不是真的比直接使用gameObject.tag == "XXX"要好呢?伟人曾经教导我们说,要想知道梨子的滋味就要亲口尝一尝,那我们就用一段代码来试一下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;

public class TagAndCompareTag : MonoBehaviour {

    private int Count = 1000000;
    void Start () {
        bool isEqually = false;
        Stopwatch sw = new Stopwatch ();
        sw.Start ();
        for (int i = 0; i < Count; i++) {
            isEqually = this.gameObject.tag == "Player";
        }
        sw.Stop ();

        UnityEngine.Debug.Log ("tag:" + sw.ElapsedMilliseconds + "ms");
        sw.Reset ();

        sw.Start ();
        for (int i = 0; i < Count; i++) {
            isEqually = this.gameObject.CompareTag ("Player");
        }
        sw.Stop ();
        UnityEngine.Debug.Log ("CompareTag:" + sw.ElapsedMilliseconds + "ms");
    }
}

把脚本随便放一个物体上,运行:
图片描述
我们可以看到用tag比较确实比CompareTag要更耗时,但是这是为啥呢?我们看看Unity都干了啥.
tag是gameObject中的一个属性:
图片描述
CompareTag是 gameObject中的一个方法:
在这里插入图片描述
这样一看就能明白了吧,CompareTag调用一次内部方法就完成了比较,但是因为tag是属性,要先花时间调用一次getter来获得字符串,然后再进行比较,虽然这种节省可能有的人觉得这百万次才节省了100多毫秒,但是要是在Update这种函数中,你频繁的使用tag做比较,运行时间一长这浪费的时间也是很可观的!浪费是极大的犯罪!能省则省,反正也不是什么费事的东西,平时多注意就能节省性能,何乐而不为呢?

其中解释一下 StopWatch----监控代码运行时长
需要引入using System.Diagnostics;

Stopwatch sw = new Stopwatch();
// 计时开始
sw.Start();
// 计时结束
sw.Stop();

再次使用计时器的两种方法
(1)、
// 时间间隔置0
sw.Reset();
//开始计时
sw.Start();
(2)、
sw.Restart(); //从新开始综合上述步骤

作者:RayYang
链接:https://www.imooc.com/article/28665
来源:慕课网
本文原创发布于慕课网 ,转载请注明出处,谢谢合作

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