Unity 3D脚本编程与游戏开发【3.7】

本文详细介绍了Unity 3D中根骨骼动画的运用和动画遮罩的概念及实战。通过根骨骼动画实现角色细腻真实的运动控制,动画遮罩则允许在不同动作间灵活组合,如跑步同时持不同武器。文章探讨了动画设置、动画状态机的使用以及如何通过遮罩实现肢体部分运动的屏蔽,为游戏开发中的角色动画扩展提供了有效方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        在这个⾓⾊控制脚本中,可以看到很多新奇的写法。关键是,为什么要把移动量转化为转⾝量和前进量呢?要理解这个问题,⼀定要多进⾏游戏测试,体会转⾝与输⼊的关系。
        当⾓⾊⾯朝前,输⼊朝后时,⾓⾊的前进量为0,转⾝量达到最⼤;⽽当⾓⾊⾯朝前,输⼊也朝前时,⾓⾊的转⾝量为0,前进量达到最⼤。
        这种输⼊逻辑特别适⽤于拟真类⾓⾊控制的游戏,它可以让⾓⾊控制⾮常细腻和真实。但这种控制有个特点:不断向左⾛、向右⾛时,会发现⾓⾊在前后⽅向也有位移。拟真类的⾓⾊动作会造成运动不精确,其实这也符合真实世界的逻辑。
        以上代码将世界坐标系的向量move,先转化到⾓⾊⾃⾝坐标系以便处理,转化之后move.z就是前进量了,但转⾝量是个难点。通过分析可知:当⾓⾊朝向与输⼊⽅向相反时,转⾝量达到最⼤;当⾓⾊朝向与输⼊⽅向相同时,转⾝量最⼩;当⾓⾊朝向与输⼊⽅向成90°时,转⾝量是⼀个中间值。⼤多数⼈不知道数学上哪种函数可以把⽐值转化为旋转,但通过阅读代码发现,Mathf.Atan2()函数适⽤于此情形。有兴趣的读者可以研究⼀下Atan2()函数的定义,它也属于三⾓函数中的反正切函数,但与常⻅的反正切函数定义不同。
        总之,可以通过计算得到转⾝量m_TurnAmount和

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

BinaryStarXin

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值