Unity的优化策略

不在Update方法中创建新对象

在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。

一次创建,多次重用

这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。

开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:

  • 创建新实例
  • 寻找任意游戏对象

然后,将这些代码移动到Start方法或Awake方法中。

下面是我们进行的改动示例。

我们可以在Start方法分配List列表,在需要时使用Clear函数清空列表,并在任何位置重用这些内容。

 //未优化的代码
    
    private List<GameObject> objectsList;void Update()
    {
        objectsList = new List<GameObject>();
        objectsList.Add(......)
    }
    
    
    
    //优化后的代码
    
    private List<GameObject> objectsList;void Start()
    {
        objectsList = new List<GameObject>();
    }
    
    
    
    void Update()
    {
        objectsList.Clear();
        objectsList.Add(......)
    }

进行存储和重用引用的过程如下面代码所示。

//未优化的代码

void Update()
{
    var levelObstacles = FindObjectsOfType<Obstacle>();
    foreach(var obstacle in levelObstacles) { ....... }
}



//优化后的代码

private Object[] levelObstacles;



void Start()
{
    levelObstacles = FindObjectsOfType<Obstacle>();
}



void Update()
{
    foreach(var obstacle in levelObstacles) { ....... }
}


相同的规则也适用于FindGameObjectsWithTag等返回新数组的其它方法

小心处理字符串,避免字符串连接

在涉及到垃圾分配的时候,字符串要特别注意。即使是基本的字符串操作,也可能产生大量垃圾。这是为什么呢?

因为字符串是无法改变的数组。这意味着,如果要把两个字符串连接起来,我们会创建新数组,而旧数组会成为垃圾。所以我们可以使用StringBuilder避免或最小化这类垃圾分配。

下面是改进该过程的示例。

//未优化的代码

void Start()
{
    text = GetComponent<Text>();
}



void Update()
{
    text.text = "Player " + name + " has score " + score.toString();
}



//优化后的代码

void Start()
{
    text = GetComponent<Text>();
    builder = new StringBuilder(50);
}



void Update()
{

    //StringBuilder为所有类型重载了Append方法
    builder.Length = 0;
    builder.Append("Player ");
    builder.Append(name);
    builder.Append(" has score ");
    builder.Append(score);
    text.text = builder.ToString();

示例中的原代码没什么问题,但仍有很大的改进空间。我们发现,几乎整个字符串都可以视为静态,所以我们把字符串分为两个部分,放到两个UI.Text对象中。

第一个对象只包含静态文字“Player “ + name + “ has score “ ,可以在Start方法中指定。第二个对象包含每帧更新的Score数值,我们要使静态字符串完全是静态的,在Start方法或Awake方法中生成这类字符串。

经过改进,代码已经很好了,但是调用Int.ToString()、Float.ToString()等函数仍会有垃圾产生。

我们通过生成和预分配所有可能的字符串来解决该问题。这样可能听起来不是好方法,而且会消耗很多内存,但它完美满足了我们的需求,并彻底解决了这个问题。

我们最后得到可以使用索引直接访问的静态数组,从而获取表示数字的请求字符串。

public static readonly string[] NUMBERS_THREE_DECIMAL = {
        "000", "001", "002", "003", "004", "005", "006",..........

缓存访问器返回的数值

这种方法可能很难使用,因为即使是简单的访问器也会产生垃圾。

//未优化的代码

void Update()
{
    gameObject.tag;
    //or

    //或
    gameObject.name;
}

尝试避免在Update方法中使用访问器,只在Start方法中调用一次访问器,并缓存返回的数值。

通常,建议不在Update方法中调用任何字符串访问器或数组访问器。在多数情况下,我们只需要在Start方法中获取一次引用。

下面是未优化访问器代码的两个常见示例。

//未优化的代码

void Update()
{

    //分配包含所有touches的新数组
    Input.touches[0];
}





//优化后的代码

void Update()
{
    Input.GetTouch(0);
}



//未优化的代码

void Update()
{

    //返回新的字符串(垃圾),然后对比2个字符串
    gameObject.Tag == "MyTag";
}



//优化后的代码

void Update()
{
    gameObject.CompareTag("MyTag");
}

注意装箱过程

装箱过程会生成垃圾。什么是装箱过程呢?

最常见的装箱过程是将数值类型,例如int,float,bool等传递到需要Object类型参数的函数时,所发生的过程。

下面是我们要在项目中处理的装箱过程。

我们在项目实现了自定义通信系统。每个信息可以包含数量不限的数据。该数据存储在字典中,字典的定义如下。

Dictionary<string, object> data;

我们有设置函数(Setter),用来将数值设置到该字典中。

public Action SetAttribute(string attribute, object value)
{
    data[attribute] = value;
}

这里的装箱过程很明显,我们可以这样调用该函数。

SetAttribute("my_int_value", 12);

因此,这里的数值12进行装箱时,会产生垃圾。

我们的解决方法是:为每个基本类型使用单独的数据容器,之前的Object容器仅用于引用类型。

Dictionary<string, object> data;

Dictionary<string, bool> dataBool;
Dictionary<string, int> dataInt;
.......

为每个数据类型使用单独的设置函数。

SetBoolAttribute(string attribute, bool value)
SetIntAttribute(string attribute, int value)

然后实现所有设置函数,使它们调用相同的通用函数:

SetAttribute<T>(ref Dictionary<string, T> dict, string attribute, T value)

这样装箱过程就被我们移除了。

小心循环代码

这条规则类似第1,2条规则。尽可能把所有不必要代码从循环中去掉,从而取得更好的性能和内存分配。

我们要尝试避免在Update方法中使用循环,但如果有这个需要,我们至少要在这种循环中避免出现内存分配。因此,不仅是针对Update方法,我们也要在循环代码中遵循前8条规则。

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