Unity优化小总结

【参考】网上资源汇总


一、优化部分总结

1、更新不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,因为Android市场的手机中的CPU有多种,每家的CPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。

2、透明贴图,选择RGBA16bit或者RGBA32bit。

3、减少FPS,在ProjectSetting -->Quality中的VSync Count参数会影响FPS。选项EveryVBlank相当于FPS = 60 ,EverySecondVBlank 相当于FPS= 30 ,Don’t Sync 表示取消垂直同步,对FPS不做限制,可以在Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45)。

降低FPS的好处:省电,减少手机发热的情况;稳定游戏FPS,减少卡顿情况

水平同步:决定了CRT(阴极射线管(CathodeRay Tube)的显示器)画出一条横越屏幕线的时间。

垂直同步:决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间。垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平。

为什么关闭垂直同步信号?如果垂直同步信号打开,那么在游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等信号到达,才可以绘制,垂直同步的刷新率固定了屏幕刷新时间,限制了FPS数值。

4、设置FPS后,再调整ProjectSetting -->Time 下 Fixed timestep参数,目的是减少物理计算的次数,提高游戏性能。

5、尽量少使用Update、LateUpdate、FixedUpdate,提升性能和节省电量,多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的委托事件,或者c#中的事件委托)

6、待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。

7、图集大小不要高于1024,否则游戏安装后,低端机直接崩溃,原因是手机系统版本低于2.2,超过1000的图集无法读取导致。

8、合并材质球,合并Mesh网格(一个网格只用一个材质,不用或禁用多维子对象材质,四边形网格导入时会自动变为三角形)。

合并材质球:

---采用TexturePacking
(1)遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类
(2)调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)
(3)根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material 、uv坐标值。

---合并Mesh网格

(1)自带合并,勾选静态。

(2)脚本合并Mesh

参考:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Combine : MonoBehaviour
{
     voidStart()
     {
            //MeshFilter网格过滤器,使用这个作为一个程序的网格接口
            MeshFilter[]meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
            //CombineInstance合并实例,用来描绘网格合并的结构
            CombineInstance[]combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
           
            for(int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
            {  
                   //.mesh合并网格方法
                   combine[i].mesh= meshFilters[i].sharedMesh
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