Unity 相机(camera)的跟随算法

该文介绍如何在Unity3D中创建一个相机跟随目标物体的脚本,涉及距离、横向和纵向角度的计算,以及使用Mathf.Sin和Mathf.Cos函数进行位置转换。同时,文章还涵盖了相机的旋转、鼠标输入控制相机的滚动和缩放功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1)定义3个变量distance、rot、roll分别代表距离、横向角度和纵向角度(参见图2-11和图2-12)。由于Mathf.Sin和 Mathf.Cos使用弧度作为单位,因此这里的角度都用弧度来表示。根据“弧度=角度*2T /360”可以得知,30f*Mathf.PI*2/360便是30度所对应的弧度值。


2)定义变量target表示相机要跟随的物体。然后在Start()方法中通过Game-Object.Find找到场景中的坦克,赋值给target。注意Find方法的参数要与场景中的目标名相同。GameObject.Find(名字)会根据参数所指定的名字,在场景中查找物体。如果场景中存在对应名字的物体,那么它将会返回该游戏对象,否则返回null。层次面板中显示了场景中所有游戏物体的名字,读者可以右键该物体,选择Rename菜单项来修改名字(如图2-13所示)。

3)在 LateUpdate()中通过上文得出的位置关系计算出相机的新位置,最后使用transform.LookAt方法使相机对准目标。

4 ) Camera.main表示场景中的主相机,它是第一个启用的被标记为“Main-Camera”的相机。只需要给Camera.main.transform.position赋值即可设置相机位置。下列几行代码将根据2.3.1节中所叙述的数学原理,计算相机的位置,并保存到Vector3类型的cameraPos 中。
 

 //目标的坐标
        Vector3 targetPos = target.transform.position;
        //用三角函数计算相机位置
        Vector3 cameraPos;
        float d = distance *Mathf.Cos (roll);
        float height = distance * Mathf.Sin(roll);
        cameraPos.x = targetPos.x +d * Mathf.Cos(rot);
        cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);
        cameraPos.y = targetPos.y + height;
        Camera.main.transform.position = cameraPos;

5 ) Camera.main.transform.LookAt()使相机旋转,对准它所跟随的物体。在调用LookAt方法后,相机的旋转角度,对准了立方体。
 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
    //距离
    public float distance = 8;
    //横向角度
    public float rot = 0;
    //纵向角度
    private float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360;
    //目标物体
    private GameObject target;
    //横向旋转速度
    public float rotSpeed = 0.2f;
    //纵向角度范围
    private float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360;
    private float minRoll = -10f * Mathf.PI * 2 / 360;
    //纵向旋转速度
    private float rollSpeed = 0.2f;
    //距离范围
    public float maxDistance = 22f;
    public float minDistance = 5f;
    //距离变化速度
    public float zoomSpeed = 0.2f;

    void Start()
    {
        //找到坦克
        //target = GameObject.Find("Tank");
        SetTarget(GameObject.Find ("Tank"));
    }

    void LateUpdate() 
    {
        //一些判断
        if (target == null)
            return;
        if (Camera.main == null)
            return;
        //目标的坐标
        Vector3 targetPos = target.transform.position;
        //用三角函数计算相机位置
        Vector3 cameraPos;
        float d = distance *Mathf.Cos (roll);
        float height = distance * Mathf.Sin(roll);
        cameraPos.x = targetPos.x +d * Mathf.Cos(rot);
        cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);
        cameraPos.y = targetPos.y + height;
        Camera.main.transform.position = cameraPos;
        //对准目标
        Camera.main.transform.LookAt(target.transform);
        //纵向旋转
        Rotate();
        //横向旋转
        Roll();
        //调整距离
        Zoom();
    }

    //设置目标
    public void SetTarget(GameObject target)
    {
        if (target.transform.Find("cameraPoint") != null)
            this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject;
        else
            this.target = target;
    }

    //鼠标横向旋转
    void Rotate()
    {
        float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed;
        rot -= w;
    }

    //鼠标纵向旋转
    void Roll()
    {
        float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed * 0.5f;

        roll -= w;
        if (roll > maxRoll)
            roll = maxRoll;
        if (roll < minRoll)
            roll = minRoll;
    }

    //鼠标中间的滚轮调整距离
    void Zoom()
    {
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if (distance > minDistance)
                distance -= zoomSpeed;
        }
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (distance < maxDistance)
                distance += zoomSpeed;
        }
    }
}

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