Unity--相机跟随

插值公式Lerp: 

public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)
        {
            t = Mathf.Clamp01(t);
            return new Vector3(a.x + (b.x - a.x) * t, a.y + (b.y - a.y) * t, a.z + (b.z - a.z) * t);
        }
初始位置:由相机位置减去玩家位置得到。

用Vector3.Lerp插值保持之间跟随

LookRotation方法始终绕Y轴终看向玩家

下面代码展示:

public class CameraFollow : MonoBehaviour {
	private Transform player;//跟随玩家
	private Vector3 pos;
	private float smooth = 3f;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
		//初始位置
		pos =transform.position-player.position;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		//位置跟随
		transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos+player.position,Time.deltaTime*smooth);
		//旋转跟随
		Quaternion q = Quaternion.LookRotation(transform.position-player.position,Vector3.up);
		Quaternion.Slerp(transform.rotation,q,Time.deltaTime*smooth);
	}
}

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