文章目录
十一集
几何的显式表示的几种方法
1.点云
就是用足够密集的点构成几何图形 一般三维空间中扫描得到的输出就是一堆的点云
2.Polygon Mesh(就是用三角形来绘制几何)
这是计算机图形学中应用最广泛的一种显式表示方法
上图是.obj文件的内部数据
v开头的就是顶点的坐标
vn开头的就是顶点的法线
vt开头的就是顶点的纹理坐标(都存在冗余,因为是自动建模生成的)
f开头的类似于索引 a/b/c a是顶点的第几行 b是纹理坐标的第几行 c是法线的第几行
Bezier Curves(贝塞尔曲线)
p0 p1 p2 p3是控制点 p0是起始点 p3是终止点 贝塞尔曲线一定要经过起止点 但是不一定要经过p2和p1点 贝塞尔曲线的起始方向和终止方向要和(p1-p0)和(p3-p2)相同
如何画一个贝塞尔曲线
在b0-b1之间找t/1的位置 再在b1-b2之间找t/1的位置 连接起来 再找t/1的位置 就能找到一个贝加尔曲线要经过的点 一此类推就能找到所有的点
四个点的一样
式子总结一下就是
目前式子还不咋明白 反正就是上面式子的总结(t是时间参数 可以由0-1,n是n次计算 j是控制点的个数)
贝塞尔曲线还有凸包性质
贝塞尔曲线一定在凸包内部
凸包就是能够包围一系列给定的几何形体的最小的凸多边形 比如说一个木板上订了几个钉子 你拿橡皮筋套住所有橡皮筋 然后松手的结果就是凸包
分段贝塞尔曲线
如果不分段可能多个控制点不能产生理想效果
分段贝塞尔曲线分为
c0连续
第一段贝塞尔曲线的终止点和第二段贝塞尔曲线的起始点是一个点 就是叫c0连续
c1连续
第一段贝塞尔曲线的第三个点和第四个点与第二段贝塞尔曲线的第一个和第二个点在一条直线上 并且两段的长度相等(因为斜率 导数相同) 则是叫c1连续
c2连续就是二阶导数一样了
splines(样条曲线)
B-splines(B样条)极其复杂 优点是可以局部改变曲线
NURBS曲线更难
这个网站里面由更难更详细的关于曲线曲面的教学
胡士民教授的课(但是貌似课程下架了 没用了)
贝塞尔曲面
更像二维的贝塞尔曲线 (也可也看作插值)
先在一个方向通过控制点作出贝塞尔曲线
然后在每个时间段做另一个方向的贝塞尔曲线 把这些曲线连接起来 就是一个贝塞尔曲面了