Unity的AB包管理策略(二)

一 如何构建AB包

AB包入门的构建方式就是在每个资源设置面板下方有个小标签可以设置如下图:
在这里插入图片描述
设置好后,使用编辑器代码进行打包,按照设置的ab包名字相同的打入一个AB包。

二 什么是AB包冗余

假设现在有PrefabA 和PrefabB 他们都引用了贴图C,此刻我设置AB包,将PrefabA 的AB包名设为A,PrefabB的AB包名设置为B,贴图C不设置AB包名字,那么生成AB包的话A和B打为AB包后,A和B两个AB包都会包含贴图C,此刻就造成了AB包冗余。

三 什么是AB包依赖

接上文,两个AB包打入同一份资源我们肯定不能接受,这样可能使得项目AB包大小会多上几倍,那么我们把贴图C的AB包名设置为C,那么生成AB包后,会有A\B\C三个AB包,A和B依赖C,此刻就造成了AB包的依赖。

四 打包原则

从上面我们可以看出 我们的打包原则是尽量做到0冗余AB包,多靠AB包依赖。(必要原则)。

五 什么是AssetBundleManifest文件

上面讲到了我们AB包打出来最终要求是0冗余多依赖,那么这个文件就是Unity生成的依赖记录文件,我们在加载AB包的时候需要首先加载此文件,读取此文件中待加载AB包的依赖AB包,先把这些依赖AB包加载到内存中,才可以正确加载资源,避免被引用的资源还没加载造成丢失。

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