AB包打包分组策略

AB包打包分组策略 一、生成AssetBundle包时不能将所有的资源都生成到一个包中,因为会导致

1.加载效率问题

   o当包过大时,加载整个包的时间会显著增加,导致游戏启动或场景切换时出现明显的卡顿和等待,影响玩家体验。

 2.内存占用

     o一次性加载整个大包会占用大量的内存,可能导致内存不足的问题,尤其在资源密集型的场景中。

3.灵活性缺失

      o无法根据实际需求有选择地加载部分资源。比如在某个特定场景中,可能只需要用到一小部分资源,但却不得不加载整个大包。

4.热更新困难

       o如果需要对部分资源进行更新,由于所有资源都在一个包中,就需要重新下载整个大包,增加了更新的时间和流量成本。

5.资源复用性降低

      o不同场景或功能可能会重复使用某些通用资源,如果都在一个大包中,无法单独对这些通用资源进行管理和优化。

例如,在一个大型开放世界游戏中,如果所有的地图、角色、道具等资源都在一个包中,当玩家进入一个新区域时,即使只需要该区域的部分资源,也需要加载整个巨大的包,这会导致长时间的加载等待,并且可能在一些内存较小的设备上出现崩溃。

二、下面介绍常用的打包分组策略

1:按照逻辑实体分组

一个UI界面或者所有UI界面为一个包

一个角色或者所有角色为一个包

所有场景共享的部分为一个包

2:按照类型分组

所有声音资源为一个包

所有Shader为一个包

所有模型为一个包

所有材质为一个包

3:按照使用分组

把在某一个时间内使用的所有资源打包成一个包

按照关卡分 一个关卡需要的所有资源 包括角色 贴图 声音等为一个包

按照场景分 一个场景需要的资源为一个包

4:打包注意事项

把经常更新的资源放在一个单独包内 与不经常更新的包分离

把需要同时加载的资源放在一个包内

可以把其他包共享的资源放在一个单独的包中

把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5:使用变体(Variants)

对于同一资源的不同版本(如高质量和低质量),可以使用变体功能将其打包在不同的 AssetBundles 中。这种策略允许在不同设备或条件下选择最适合的资源版本。

实践中的注意事项

  • 依赖管理:确保每个 AssetBundle 的依赖关系清晰,避免循环依赖和冗余加载。
  • 版本控制:使用版本号或哈希值来管理 AssetBundle 的版本,确保在更新时正确加载最新的资源。

加载策略:根据应用的具体需求,选择合适的加载策略(如异步加载、预加载等)来优化用户体验。

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