第8天
设置视线石像鬼的预设
回顾第二天的基本操作
新建一个Animator controller命名如下
Animator组件中Controller属性设置为Gargoyle
添加碰撞器
打开Gargoyle的prefab
设置如下
添加一个触发器来模拟石像鬼的视线
在Gargoyle对象中添加一个空对象命名为
设置其位置为
为其添加一个胶囊碰撞体勾选Is Trigge,如下设置
效果如图
自定义一个脚本用于应对John被发现后的触发事件
思路:John进入触发区域,显示失败UI,刷新游戏;在UI的控制脚本GameEnding中创建一个公共方法,触发器脚本中调用该方法以通知GameEnding控制脚本显示失败ui刷新游戏。
创建Observer拖入,PointOfView对象
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Observer : MonoBehaviour
{
public Transform player;//关联游戏对象John
public GameEnding gameEnding;//用于更改GameEnding类中的私有成员变量
bool m_IsPlayerInRange = false;//记录John是否进入触发区
void OnTriggerEnter(Collider other)//进入触发区
{
if(other.transform == player)//进入对象是否是John
{
m_IsPlayerInRange = true;
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)//出触发区
{
if(other.transform == player)
{
m_IsPlayerInRange = false;
}
}
void Update()
{
if(m_IsPlayerInRange)//进入了触发区
{
Vector3 direction = player.position - transform.position + Vector3.up;//众所周知向量的值等于坐标A减去坐标B,其中Vector3.up相当于(0,1,0)
Ray ray = new Ray(transform.position, direction);//用Ray方法实例化一个名为ray的Ray类对象,第一个参数
RaycastHit raycastHit;//
if(Physics.Raycast(ray, out raycastHit))//如果该光线打到某个对象返回true否则返回false,out参数的值可以通过其他方式更改或设置,而RaycastHit类型的参数就是一个out参数
{
if(raycastHit.collider.transform == player)//检测被光线击中的对象是否是John
{
/*这里将要更变之前写的GameEnding脚本,为它添加重启游戏功能*/
gameEnding.CaughPlayer();//调用gameEnding实例对象的公共方法CaughPlayer()将GameEnding1类中的bool类型成员m_IsPlayerCaught置为true
}
}
}
}
}
通过在Unity中的接口设置public成员变量。
修改FaderCanvas和GameEnding
在FaderCanvas中右键点击Background复制并在此根下粘贴,将两个分别重命名为ExitImageBackground和CaughtImageBackground,对应退出和被发现的情况。
进入CaughtImageBackground对象,更改ExitImage为CaughtImage
编辑
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//SceneManager.LoadScene();所在的命名空间
public class GameEnding : MonoBehaviour
{
public float fadeDuration = 1f;//渐变发生持续时间
public GameObject player;//用于添加John对象
bool m_IsPlayerAtExit;//是否逃脱游戏
bool m_IsPlayerCaught;//是否被抓住
float m_Timer;//记录持续时间
public CanvasGroup exitBackroundImageCanvasGroup;//用于关联CanvasGroup组件
public CanvasGroup caughtBackroundImageCanvasGroup;//用于关联CanvasGroup组件
public float displayImageDuration = 1f;
void OnTriggerEnter(Collider other)//触发器
{
if(other.gameObject == player)//如果触发者是John
{
m_IsPlayerAtExit = true;//游戏结束
}
}
void Update()//帧更新
{
if(m_IsPlayerAtExit)//如果触发了逃脱条件
{
EndLevel(exitBackroundImageCanvasGroup, false);//逐渐显示逃脱成功结束图片,并退出游戏
}
else if(m_IsPlayerCaught)//如果被抓住
{
EndLevel(caughtBackroundImageCanvasGroup, true);//组件显示逃脱失败图片,并且重新开始游戏
}
}
void EndLevel (CanvasGroup imageCanvasGroup, bool doRestart)//根据第一个参数处理结束画面
{
m_Timer += Time.deltaTime;
if(doRestart)//是否重新开始游戏
{
caughtBackroundImageCanvasGroup.alpha = m_Timer / fadeDuration;//在一秒类组件显示失败图片
if (m_Timer > displayImageDuration + fadeDuration)//持续2秒
{
SceneManager.LoadScene(0);//重新加载你的第一个场景
}
}
else
{
exitBackroundImageCanvasGroup.alpha = m_Timer / fadeDuration;//在一秒内逐渐显示成功图片
if(m_Timer > displayImageDuration + fadeDuration)//持续2秒
{
Application.Quit();//退出
}
}
}
public void CaughPlayer ()
{
m_IsPlayerCaught = true;
}
}
修改后GameEnding中的脚本中作如下设置,分别关联以上两个对象。
保存完成
个人练习:让石像鬼来回扫视
思路:添加刚体组件,确定来回扫视范围,角速度,最大旋转角速度,停顿时间,根据以上信息获得旋转量旋转。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GargoyleAct : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public int initDirection = -1;//1 或 -1
public float startAngle = 180f;//开始位置
public float turnSpeed = 20f;//允许的最大角速度20度每帧
public float maxDeltaAngle = 5f;//最大转速5度每帧
public float waitTime = 2f;//等待时间2秒
public float changePoint = 30f;//开始加速或减速时的偏移量
private float acceleration;//加速度由公式 maxDeltaAngle / (2 * changePoint / maxDeltaAngle)得到
private float angle;
public float m_Timer;//计时器
public float angleTemp;//保存瞬时角速度
private float endAngle;//结束的角度,在该脚本中等于两倍的startAngle
private Quaternion m_Rotation;
private Rigidbody m_Rigidbody;
private Vector3 m_Direction;
private struct State//保存角速度状态
{
public bool isSpeedDown;
public bool isSpeedUp;
public bool isWaiting;
};
State state;
void Start()
{
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
initData();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
StateCheck();//更新状态
GetAngleTemp();//获得瞬时角速度
UpDateAngle(angleTemp);//更新朝向角度
GetRotation();//获得旋转量
}
private void OnAnimatorMove()
{
m_Rigidbody.MoveRotation (m_Rotation);//旋转
}
private void StateCheck()
{
state.isWaiting = Mathf.Approximately(angle % startAngle, 0);//时候处于等待状态
state.isSpeedUp = angle <= startAngle + changePoint;//是否处于加速状态
state.isSpeedDown = angle >= endAngle - changePoint;//是否处于减速状态
//ps:速度为负时加速即这里的减速
}
private void GetAngleTemp()
{
if (state.isWaiting)
{
state.isWaiting = WaitMinute(waitTime);
}
if (!state.isWaiting)
{
if (state.isSpeedUp)
{
raiseDeltaAngle(acceleration);
}
else if (state.isSpeedDown)
{
reduceDeltaAngle(acceleration);
}
}
}
private void GetRotation()
{
float sin = Mathf.Sin(Mathf.PI * angle / 180f);
float cos = Mathf.Cos(Mathf.PI * angle / 180f);
m_Direction.Set(initDirection * sin, 0f, initDirection * cos);//获得当前朝向
m_Direction = Vector3.RotateTowards(transform.forward, m_Direction, turnSpeed * Time.deltaTime, 0f);//获得目标朝向
m_Rotation = Quaternion.LookRotation(m_Direction);//获得两个向量间的旋转量
}
private void initData()
{
m_Rotation = Quaternion.identity;
m_Direction.Set(1f, 0f, 1f);
angle = startAngle;
angleTemp = 0f;
m_Timer = 0f;
acceleration = maxDeltaAngle / (2 * changePoint / maxDeltaAngle); //由加速度公式算出角加速度
endAngle = 2 * startAngle;
}
private void UpDateAngle(float angleTemp)
{
angle += angleTemp;
}
private bool WaitMinute(float waitTime)//等待中时返回true,等待结束返回false
{
m_Timer += Time.deltaTime;
if(m_Timer < waitTime)
{
angleTemp = 0f;
return true;
}
else
{
m_Timer = 0f;
return false;
}
}
private void reduceDeltaAngle(float acceleration)//减速
{
angleTemp -= acceleration;
}
private void raiseDeltaAngle(float acceleration)//加速
{
angleTemp += acceleration;
}
}
//功能尚未完善,待修改