shader学习之路——Unity提供的内置文件和变量

#include xxx  指令可以把文件包括进来

Unity中一些常用的包含文件
文件名描述
UnityCGginc包含了最常使用的帮助函数,宏和结构体等
UnityShaderVariables.cginc在编译Untiy shader的时候会自动包含进来。包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MAP等
Lighting.cginc

包含了各种内置的光照模型,如果编写的是surface shader会自动包括进来

HLSLSupport.cginc在编译Unityshader时,会被自动包含进来。声明了很多用于跨平台编译的宏和定义
UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数
函数名描述
float3 WorldSpaceViewDir(flaot4 v)输入一个模型空间的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
flaot3 ObjSpaceViewDir(float4 v)

输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)仅用于前向渲染中,输入一个模型空间中的顶点位置,返回直接空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)仅用于前向渲染中,输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该店到光源的光照方向。没有归一化
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)把法线方向从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)把方向矢量从模型空间变换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)把方向矢量从世界空间变换到模型空间中

 

名称说明
UNITY_MATRIX_MVP当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间   UnityObjectToClipPos
UNITY_MATRIX_MV

当前模型视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到视角(相机)空间

UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到视角(相机)空间
UNITY_MATRIX_P当前投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从视角(相机)空间转换到裁剪空间
UNTIY_MATRIX_VP当前视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间
UNTIY_MATRIX_T_MVUNITY_MATRIX_MV模型视图矩阵的转置
UNITY_MATRIX_IT_MV模型视图矩阵的逆转置,通常用于把法线从模型空间转换到视角(相机)空间
untiy_ObjectToWorld当前模型空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到世界空间
unity_WorldToObject当前世界空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间

TRANSFORM_TEX:对纹理进行缩放和偏移  TRANSFORM_TEX宏变量是UnityCG.cginc中定义的

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIEND:可以得到环境光的颜色和强度信息

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