在Unity里面用到层级判断的时候经常见到
hit.transform.gameObject.layer == 1 << 5之类的,就看了一下原理。
<<是左移,>>是右移
由于移位运算符仅针对 int、uint、long 和 ulong 类型定义,因此运算的结果始终包含至少 32 位。 如果左侧操作数是其他整数类型(sbyte、byte、short、ushort 或 char),则其值将转换为 int 类型
32位的0的机器码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
例子:
1<<1
1的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
左移之后的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010,然后把这个转为十进制得到的数为2
1<<2
1的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
左移之后的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100,然后把这个转为十进制得到的数为4
1<<3
1的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
左移之后的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000,然后把这个转为十进制得到的数为8
1<<4
1的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
左移之后的二进制码为0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000,然后把这个转为十进制得到的数为16
总结出来就是x<<n的结果为x*2的n次方,右移也是一样的道理
其他的以此类推即可。
个人理解:这样做是因为二进制码为机器码,运行效率相比于其他的操作来说(如:int自增)很高了。而且能够保证移位后的数不会重复。