Unity中C#单例模式使用总结
一、单例模式优点
1.单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;
2.意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;
二、单例模式特点
1.只存在唯一一个实例;
2.提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;
3.自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化)。
三、单例模式使用
1.资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象);
2.单一客户端连接服务器等;
3.生命周期在游戏中永不消毁的对象。
四、单例模式注意点
1.注意线程安全问题,在多线程、高并发的情况下,可能同时产生多个实例,违背了单例模式。
2.Unity中如果过度使用单例模式,将会导致代码耦合度非常高,脚本与脚本之间的耦合,代码的后续拓展变得非常麻烦。一个过分依赖单例模式的开发者不能成为一个好的开发者,也不会去接触到更多优秀的设计模式。个人推荐ECS 实体 - 组件式编程。
3.Unity中暂时不需要考虑多线程问题,Unity就只有一个主线程和开启多个辅助协程,不会出现多线程并发问题。
控制游戏对象的生成和销毁并不建议使用单例模式,可通过主游戏逻辑4.InGame进行事件下发,自行管理Update,使用工厂来进行对象的创建和销毁。
五、单例模式常见模式
1.懒汉模式(最常用)
1.1 提供私有构造函数;
1.2 自行实例化;
1.3 提供唯一实例,并且对外提供全局静态访问接口对该实例进行访问;
代码如下:
/// <summary>
/// 普通模式
/// </summary>
public class Singleton
{
private static Singleton _instance = null;
private Singleton()
{
}
public static Singleton GetInstance()
{
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
}
}
2.饿汉模式
2.1 本类内部预先自行实例化出唯一实例;
2.2 对外提供唯一访问接口(静态方法),对预先实例化的唯一实例进行访问;
2.3 私有构造函数;
代码如下:
/// <summary>
/// 饿汉单例模式
/// </summary>
public class Singleton
{
// 自行预先实例化,内部定义自己唯一实例,只供内部使用 //
private readonly static Singleton Instance = new Singleton();
private Singleton()
{
// Do Something
}
// 提供外部访问的静态方法,来对内部唯一实例进行访问 //
public static Singleton GetInstance()
{
return Instance;
}
}
3.双重锁模式(解决线程安全问题)
3.1 保证多线程中只存在唯一实例
代码如下:
/// <summary>
/// 双重锁单例模式
/// </summary>
public class Singleton
{
private static Singleton _instance = null;
private static readonly object _syslock = new object();
private Singleton()
{
}
public static Singleton GetInstance()
{
// 最开始判断不存在的时候,该类从来未被实例化过 //
if (_instance == null)
{
// 锁定状态,继续搜索是否存在该类的实例 //
lock (_syslock)
{
// 如果不存在,在锁定状态下实例化出一个实例 //
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
return _instance;
}
else // 锁定状态下,存在该类实例,直接返回 //
{
return _instance;
}
}
}
// 该实例本身就已经存在了,直接返回 //
return _instance;
}
}
4.泛型单例模式
4.1 在一个案例中,我们可能需要使用到不止一个单例模式类,甚至更多。那么此时,使用泛型单例模式模板来实现单例模式,我们可以有两种不同的方法来实现它:
4.2首先我们来看下泛型模板,我们对泛型类进行约束,T只能是一个Class,并且有一个公共无参构造函数,代码如下:
using System;
using UnityEngine;
public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
{
private SingletonProvider()
{
}
private static T _instance;
// 用于lock块的对象
private static readonly object _synclock = new object();
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (_synclock)
{
if (_instance == null)
{
// 若T class具有私有构造函数,那么则无法使用SingletonProvider<T>来实例化new T();
_instance = new T();
//测试用,如果T类型创建了实例,则输出它的类型名称
Debug.Log("{0}:创建了单例对象" + typeof(T).Name);
}
}
}
return _instance;
}
set { _instance = value; }
}
}
4.2.1 然后我们定义了一个网络连接类 NetIO,使用单例提供类中的泛型T替代为具体的网络连接类进行使用:
4.2.2 使用具体类替代泛型,用泛型单例提供类对该具体类达到提供唯一实例的单例实现效果:
4.2.3 具体类中定义了字段NetIoCreateTime来存储该类实例化的时间,进行下一步分析该类实例是否是唯一实例,具体类代码如下:
public class NetIO
{
public static NetIO GetInstance()
{
return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
}
public NetIO()
{
this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
}
public DateTime NetIoCreateTime
{
get { return _ct; }
set { _ct = value; }
}
private DateTime _ct;
}
4.2.4 在Unity中Update参数中调用该类,对该类创建时间进行输出
public void Update()
{
Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
}
4.2.5 测试结果如下:
4.2.6 所有创建时间都一致,证明该类提供单例提供类中的泛型替代,达到了单例模式的效果,提供了该类的唯一实例访问
4.3 在一个案例中,我们可能需要使用到不止一个单例模式类,甚至更多。那么此时,使用泛型单例模式模板来实现单例模式,我们可以有两种不同的方法来实现它:
4.3.1 首先我们来看下泛型模板,我们对泛型类进行约束,T只能是一个Class,并且有一个公共无参构造函数,代码如下:
using System;
using UnityEngine;
public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
{
private SingletonProvider()
{
}
private static T _instance;
// 用于lock块的对象
private static readonly object _synclock = new object();
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (_synclock)
{
if (_instance == null)
{
// 若T class具有私有构造函数,那么则无法使用SingletonProvider<T>来实例化new T();
_instance = new T();
//测试用,如果T类型创建了实例,则输出它的类型名称
Debug.Log("{0}:创建了单例对象" + typeof(T).Name);
}
}
}
return _instance;
}
set { _instance = value; }
}
}
4.3.2 然后我们定义了一个网络连接类 NetIO,使用单例提供类中的泛型T替代为具体的网络连接类进行使用:
使用具体类替代泛型,用泛型单例提供类对该具体类达到提供唯一实例的单例实现效果:
具体类中定义了字段NetIoCreateTime来存储该类实例化的时间,进行下一步分析该类实例是否是唯一实例,具体类代码如下:
public class NetIO
{
public static NetIO GetInstance()
{
return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
}
public NetIO()
{
this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
}
public DateTime NetIoCreateTime
{
get { return _ct; }
set { _ct = value; }
}
private DateTime _ct;
}
在Unity中Update参数中调用该类,对该类创建时间进行输出
public void Update()
{
Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
}
1.测试结果如下:
2.
所有创建时间都一致,证明该类提供单例提供类中的泛型替代,达到了单例模式的效果,提供了该类的唯一实例访问