渐变纹理
之前我们计算漫反射光照时,都是使用表面法线和光照方向的点击结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照,有时,我们需要更加灵活地控制光照结果,就可以使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果.
Shader "RampTexture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1, 1, 1, 1)
_RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{
}
_Specular("Specular",Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
pass
{
Tags {
"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc" //使用Unity内置变量 如_LightColor0
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;//使用纹理名_ST来声明某个纹理的属性,ST是缩放scale和平移translation的缩写
//_MainTex_ST.xy存储缩放值,_MainTex_ST.zw存储偏移值,
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;//存储变换后的光照方向
float2 uv : TEXCOORD2;//存储变换后的视角方向
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);//内置宏计算平铺和偏移后的纹理坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert