Unity Shader 渐变纹理

 纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。

Shader "MyShader/RampTexture"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }

        SubShader
        {
            Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
        sampler2D _RampTex;
        float4 _RampTex_ST;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        struct a2v
        {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 worldNormal:NORMAL;
            float4 texcoord:TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float4 pos :SV_POSITION;
            float3 worl
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