一、渐变纹理
一开始我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来发现纹理可以用于存储任何表面属性。一种常见用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在计算漫反射光照时,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘得到表面的漫反射光照。有时我们需要更加灵活的控制光照结果。
有一篇论文提出了一种基于冷到暖色调的着色技术,用来得到一种插画风格的渲染结果。使用这种技术,可以保证物体的轮廓线相比于之前使用的传统漫反射光照更加明显,而且能够提供多种色调变化,现在很多卡通风格的渲染中都使用了这种技术。
我们下面学习如何使用一张渐变纹理来控制漫反射光照,效果图如下:
使用这种方式我们可以自由的控制物体的漫反射光照。不同的渐变纹理有不同的特性。
1.声明一个纹理属性存储渐变纹理,然后指明光照模式、指令、属性对应的变量等:
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
2.定义顶点着色器:
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorld