Unity数学知识

Vector3,三维向量,又称三元数。
Unity中用Vector3类型表示位置的变化: transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
表示物体的旋转:

//欧拉角控制方向
        this.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 45);

表示相对位置的旋转:localeulerAngles;

transform.localPosition = new Vector3(0, 1.0f, 0);

掉头:

 if (upward && transform.position.y > 5)
        {
            upward = false;
            transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 180);
        }
        if (!upward && transform.position.y < -5)
        {
            upward = true;
            transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);

向量的常用API:
长度属性:
Vector3 vector3 = new Vector3(1, 1, 0);
Debug.Log(vector3.magnitude);
向量的标准化:
b=vector3.normalized;
Debug(""+b.ToString(“F3”))//保留三位小数
Vector3.right(up,forward)
物体间的距离:

GameObject gameObject = GameObject.Find("Peppy");
        Vector3 position = gameObject.transform.position;
        Vector3 position1 = this.transform.position;
        Vector3 distance = position1 - position;
        Debug.Log("飞机和Peppy的距离为" + distance.magnitude);

两个向量之间的夹角:

 Vector3 a = new Vector3(0, 1, 0);
        Vector3 b = new Vector3(1, 0, 0);
        float c = Vector3.SignedAngle(b, a, Vector3.forward);
        Debug.Log("两个向量之间的夹角是" + c);
    float angle = Vector3.Angle(a, b);//不关心正负

物体的指向:
transform.right(up,forward)

Vector3 face = this.gameObject.transform.up;
        GameObject targetGameObject = GameObject.Find("Peppy");
        Vector3 vector3 = targetGameObject.transform.position - this.transform.position;
        float angle = Vector3.SignedAngle(face, vector3,Vector3.forward);
        this.transform.Rotate(0, 0,angle);

游戏中物体的两个坐标:
空间坐标:物体在世界空间中的坐标
屏幕坐标:物体在屏幕中的位置
Screen.Width(height)
世界坐标转换为屏幕坐标:

 Vector3 WorldPOs = this.transform.position;
        Vector3 ScreenPOs = Camera.main.WorldToScreenPoint(WorldPOs);

屏幕边界:

 Vector3 vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//将世界坐标转换为屏幕坐标
        if(toRight&&vector3.x>Screen.width)
        {
            toRight = false;
            transform.eulerAngles=new Vector3(0, 0, 90);
        }
        if (!toRight && vector3.x < 0)
        {
            toRight = true;
            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
        }
        transform.Translate(0, speed * Time.deltaTime, 0);
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