1.概论
在屏幕空间做一些操作的时候往往需要从屏幕坐标和深度纹理中重建出相应的世界坐标。
本文会讨论两种重建世界坐标的方法,并详细讲解第二种方法。
- 使用VP逆矩阵
- CameraPosInWorld + linearDepth * Direction
2.使用VP逆矩阵法
我们知道屏幕坐标是通过Object Space下的坐标与MVP矩阵相乘,经历透视除法,再映射到0-1区间下得到相应的屏幕坐标。
经历这些操作之后,xy就是相应的屏幕坐标,而z会被用来进行深度测试比较。
这里我们省略再拉伸到屏幕像素大小的过程。
注意!!!在OpenGL中深度被映射到[-1,1], DX中深度被映射到[0,1]区间
那么我们从深度图中可以得到缺失的深度,再加上我们已知屏幕坐标,是不是进行一遍逆操作就可以得到相应的世界坐标了呢?Yes!
那么我们来分析一下这种操作的优缺点吧!
优点 : 简单 简单 简单
缺点 : 假如我们需要对每个像素进行世界坐标的重建,那么我们就要进行屏幕分辨率乘以一个4x4Matrix的矩阵乘法的操作!!!
这明显不好,尤其是在GPU中进行多次矩阵乘法,很耗时!
那么我们来看看第二种方法。