Unity5 脚本的生命周期、执行顺序

一、组件

组件即功能,可以将相同的功能写成一个组件添加给物体。组件其实就是C#脚本。

1.重力功能

Rigidbody

2.组件

组件分为两种:一种是系统提供的如重力功能,一种是自己编写的如上下左右移动,需要创建一个c#脚本进行移动。一个游戏物体会包含多个组件,每一个组件是一个组件脚本。

3.碰撞组件

Box Collider
组件可复制粘贴新组建或粘贴组件值。

4.组件脚本

创建c#组件脚本后可直接拖动到游戏物体。

二、脚本的生命周期

脚本默认会生成两个方法:Start()和Update(),这是最常用的生命周期方法。
按照调用顺序排序生命周期方法如下:

  • Awake
    最早调用,所以一般可以在此实现单例模式。
  • OnEnable
    组件激活后调用,只要创建物体默认是激活的就会调用它。
  • Start
    可以在此设置一些初始值。它和Awake只会调用一次。
  • FixedUpdate
    固定频率调用方法,每隔一段时间会调用一次,默认是0.02s。可以在编辑、项目设置、时间中修改。
  • Update
    每帧调用一次。
  • LateUpdate
    每次会紧跟着Update调用。
  • OnDisable
    与OnEnable是一对方法,非激活时调用它。
  • OnDestroy
    被销毁后调用一次。

三、生命周期的调用

可用Debug.Log(“Awake”);打印到控制台来验证物体对象的生命周期顺序。

using System.Collections;
using 
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