Unity shader 如何声明数组

例如如下格式:

//Setup Float Array

_floatArray = new float[4*4];

_floatArray[0] = 0.25f;

_floatArray[4] = 0.50f;

_floatArray[8] = 0.75f;

_floatArray[12] = 1.00f;

This function can be used to set float vector, float array or float vector array values. For example, float4 myArray[4] in the compute shader can be filled by passing 16 floats.

 public void Start()
    {
        List<Vector4> param = new List<Vector4>();
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        
        //根据顶点index对应数据
        for (int i = 0; i < meshFilter.sharedMesh.vertexCount; i++)
        {
            param.Add(new Vector4(i, i, i, i));
        }

        meshRenderer.sharedMaterial.SetVectorArray("param", param.ToArray());
    }

Shader "Unlit/Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 param[100];

            v2f vert (appdata v, uint vid : SV_VertexID)// 顶点 ID,必须为 uint)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                //取出传递过来的数据
                vector data = param[vid];

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


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Unity中,可以使用一些内置的方法来设置Unity Shader变量。 这些方法包括: 1. SetColor:用于设置颜色值。 2. SetColorArray:用于设置颜色数组属性。 3. SetFloat:用于设置指定浮点值。 4. SetFloatArray:用于设置浮点数组属性。 5. SetInt:用于设置指定的整数值。 6. SetMatrix:用于设置指定的四维矩阵。 7. SetMatrixArray:用于设置指定的四维矩阵数组属性。 8. SetOverrideTag:用于设置材质上的覆盖标签/值。 9. SetPass:用于激活给定的通道进行渲染。 10. SetShaderPassEnabled:用于在每个材质级别上启用或禁用着色器传递。 11. SetTexture:用于设置一个图片纹理。 12. SetTextureOffset:用于设置图片纹理的位置偏移量。 13. SetTextureScale:用于设置图片纹理的放置比例。 14. SetVector:用于设置四维向量。 15. SetVectorArray:用于设置四维向量数组属性。 这些方法可以根据需要设置Unity Shader中的不同类型的变量,如颜色、浮点数、矩阵、纹理和向量等。 使用这些方法可以方便地操作Unity Shader中的变量,而不需要手动计算一些值。 <span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity Shader入门精要第四章:Unity Shader 的内置变量(数学篇)](https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/123976015)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [关于unity 调用Shader变量的方式](https://blog.csdn.net/dxs1990/article/details/124045419)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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