[2048]Unity怎么给Cube游戏对象添加外边框线(描边)

目录

效果如下

实现方案 自定义Shader

第一步 创建Shader

第二步 命名为CubeOutLine的Shader文件 代码如下

第三步 将创建的Shader拖到新建的Material材质球上 

第四步 将材质球拖到游戏对象上

延伸扩展


效果如下

实现方案 自定义Shader

第一步 创建Shader

第二步 命名为CubeOutLine的Shader文件 代码如下

Shader "Custom/CubeOutline"
{
	Properties
	{
		LineColor("LineColor", color) = (1,1,1,1)
		CubeColor("CubeColor", color) = (1,1,1,1)
		LineWeight("LineWeight", range(0,0.5)) = 0.1
	}
		SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Transparent" }
		Pass {

			//如果要显示背面的线框,取消下面两个注释即可
			//cull off
			//ZWrite off
			blend srcalpha oneminussrcalpha
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform float4 _MainTex_ST;
			fixed4 LineColor;
			fixed4 CubeColor;
			fixed LineWeight;

			struct a2v {
			  float4 vertex : POSITION;
			  float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f {
			  float4 pos : SV_POSITION;
			  float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(a2v v) {
			  v2f o;

			  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			  o.uv = v.uv;

			  return o;
			}

			float4 frag(v2f i) : SV_Target {

			  fixed4 col = CubeColor;//Cube的基础颜色
			  col += saturate(step(i.uv.x, LineWeight) + step(1 - LineWeight, i.uv.x) + step(i.uv.y, LineWeight) + step(1 - LineWeight, i.uv.y)) * LineColor;

			  if (i.uv.x < LineWeight || i.uv.x > 1 - LineWeight || i.uv.y < LineWeight || i.uv.y > 1 - LineWeight)
			  {
			  	col = LineColor;
			  }

			  return  col;
			}

			ENDCG
		}
	}
}

第三步 将创建的Shader拖到新建的Material材质球上 

第四步 将材质球拖到游戏对象上

延伸扩展

MaterialPropertyBlock更改材质颜色不会重新实例化一份材质、能进行动态合批,当物体比较多时能有效降低Drawcall提高帧率

属性中

"LineColor"为内部变量命名 后续如使用MaterialPropertyBlock即可通过此变量名Get/Set值

LineColor为外部变量命名 也就是检查器中能见的

[2048]Unity多个物体共用一个材质 实现更改时互不干扰的解决方案icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/Kuromi__/article/details/136742019

 参考博主icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/Vitens/article/details/107274414

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