Unity提供的 CG/HLSL语义

什么是语义

语义实际上就是一个赋给Shader输入和输出的字符串。
通俗的讲,语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里。

DirectX10以后,有了一种新的语义类型,就是系统数值语义(system-value semantics)。这类语义是以SV开头的,SV代表的含义就是系统数值。这类语义在渲染流水线中有特殊的含义。
例如我们使用SV_POSITION语义去修饰顶点着色器的输出变量pos,那么就表示pos包含了可用于光栅化的变换后的顶点坐标(即齐次裁剪空间中的坐标),用这些语义描述的变量是不可以随便赋值的,因为流水线需要它们来完成特定的目的,例如渲染引擎会把用SV_POSITION修饰的变量经过光栅化处理后显示在屏幕上。

SV_POSITION是DirectX10中引入的系统数值语义,在绝大多数平台上,它和POSITION语义是等价的,但在某些平台上(PS4)上必须使用SV_POSITION来修饰顶点着色器的输出,否则无法让Shader正常工作。COLOR和SV_Target也同样。
因此,为了让Shader拥有更好的跨平台性,对于这些有特殊含义的变量我们最好使用以SV开头的语义进行修饰。

从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义

语义描述
POSITION模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL顶点法线,通常是float3类型
TANGENT顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORDn该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,依此类推。通常是float2或float4类型
COLOR顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

其中TEXCOORDn中n的数目是和ShaderModel相关的,例如一般在ShaderModel2(即Unity默认编译到的ShaderModel版本)和ShaderModel3中,n等于8,而在ShaderModel4和ShaderModel5中,n等于16。通常情况下,一个模型的纹理坐标组数一般不超过2,即我们往往只使用TEXCOORD0TEXCOORD1。在Unity内置的数据结构体 appdata_full 中,它最多使用了6个坐标纹理组。

从顶点着色器传递数据给片元着色器时Unity常用的语义

语义描述
SV_POSITION裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。
COLOR0通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必须的
COLOR1通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必须的
TEXCOORD0 - 7通常用于输出顶点坐标,但不是必须的

上面的语义中,除了 SV_POSITION 有特别含义外,其他语义对变量的含义没有明确要求,也就是说,我们可以存储任意值到这些语义描述的变量中。
通常,如果我们需要把一些自定义的数据从顶点着色器传递给片元着色器,一般选用 TEXCOORD0 等。

片元着色器输出时Unity支持的语义

语义描述
SV_Target输出值将会存储到渲染目标中

如何定义复杂的变量类型

下面给出了一个使用语义来修饰不同类型变量的例子:

struct v2f{
	float4 pos : SV_POSITION;
	fixed3 color0 : COLOR0;
	fixed4 color1 : COLOR1;
	half value0 : TEXCOORD0;
	float2 value1 : TEXCOORD1;
}

需要注意的是,一个语义可以使用的寄存器只能处理4个浮点值。因此,如果我们想要定义矩阵类型,float4x4等就需要更多的空间。一种方法是,把这些变量拆分成多个变量,例如float4x4的矩阵,我们可以拆分成4个float类型的变量,每个变量存储矩阵的一行数据。

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