Unity动画状态机SetTrigger无效的坑

开发环境:
我在做的是一个联机FPS的demo,出于性能优化考虑,本地端只显示手臂+枪械模型,远程端显示全身,所以用的是两个脚本和两个Animator用于控制本地端和远程端

但是我在做动画同步的时候,出现了问题,两个脚本同时都有Reload的Trigger,我在脚本中写的是animtor.SetTrigger("Reload"),但是远程端却是无效的,只有本地端的有效 (就是你可以看到自己换弹了,但是其他玩家的游戏中看不到)

解决:
为此,排查了好久的问题,最终的结果很让我意外

只需要将animator.SetTrigger改为简单粗暴的 animator.Play即可

很离谱,不知道原因。

Unity动画状态机是一种用于控制游戏对象动画行为的工具。它基于状态机的概念,通过定义不同的状态和状态之间的转换来实现动画的播放和切换。 在Unity中,可以通过以下步骤来实现动画状态机: 1. 创建动画状态机:在Unity编辑器中,可以创建一个Animator Controller(动画控制器)作为动画状态机的容器。可以通过右键点击Assets面板,选择Create -> Animator Controller来创建。 2. 添加动画状态:在Animator Controller中,可以添加多个动画状态。每个动画状态代表一个特定的动画片段或动画行为。可以通过拖拽动画片段或者创建新的动画状态来添加。 3. 设置状态之间的转换:在Animator Controller中,可以设置不同状态之间的转换条件。转换条件可以是触发器、布尔值、整数等。当满足转换条件时,Animator会自动切换到下一个状态。 4. 添加过渡动画:在状态之间的转换过程中,可以添加过渡动画来实现平滑的过渡效果。可以设置过渡动画的淡入淡出时间、过渡曲线等参数。 5. 控制动画播放:通过代码或者其他方式,可以控制Animator组件的参数来触发状态之间的转换和动画的播放。例如,可以使用Animator.SetTrigger()方法来触发转换条件。 总结一下,Unity动画状态机通过定义不同的状态和状态之间的转换来实现动画的播放和切换。它是一种强大的工具,可以帮助开发者实现复杂的动画逻辑和交互效果。
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