UnityShader的调试方法

使用假彩色图像

假彩色图像指的是用假彩色技术生成的一种图像。与假彩色图像对应的是照片这种真彩色图像。一张假彩色图像可以用于可视化一些数据。

主要思想是:我们可以把需要调试的变量映射到[0,1]之间,把它们作为颜色输出到屏幕上,然后通过屏幕上显示的像素颜色来判断这个值是否正确。
需要注意的是,由于颜色的分量范围在[0,1],因此我们需要小心处理需要调试的变量的范围。如果我们已知它的值域范围,可以先把它映射到[0,1]之间再进行输出。如果不知道一个变量的范围 (往往说明你对这个Shader中的运算并不了解),我们就只能不停的实验。
Tips:颜色分量中,任何大于1的数值将会被设置为1,而任何小于0的数值会被设置为0。因此,我们可以尝试使用不同的映射,直到法线颜色出现了变化(得到了[0,1]的值)

如果我们要调试的数据是一维数据,那么可以选择一个单独的颜色分量进行输出,而把其他颜色分量置为0。如果是多维数据,可以选择对每一个颜色分量进行单独调试,或者选择多个颜色分量进行输出。

实例:

Shader"ShaderLearn/Chapter5/5_5_1_FalseColor"{
   
    SubShader{
   
        
        Pass{
   
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma 
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