Unity用Shader实现边缘光效果

《自学记录》

1、先创建一个Cube,再创建两个材质球Cube、Unilt

2、再创建一个shader代码UniltShader【Project右键Create->Shader->NewSurfaceShader】把里面原来的代码删除,写入下面的代码

Shader "Custom/highlight "{
    //属性  
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _OutlineCol("OutlineCol", Color) = (1,0,0,1)
        _OutlineFactor("OutlineFactor", Range(0,1)) = 0.1
        _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
    }

        //子着色器    
        SubShader
    {

        //描边使用两个Pass,第一个pass沿法线挤出一点,只输出描边的颜色  
        Pass
        {
            //剔除正面,只渲染背面,对于大多数模型适用,不过如果需要背面的,就有问题了  
            Cull Front

            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"  
            fixed4 _OutlineCol;
            float _OutlineFactor;

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                //在vertex阶段,每个顶点按照法线的方向偏移一部分,不过这种会造成近大远小的透视问题  
                //v.vertex.xyz += v.normal * _OutlineFactor;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //将法线方向转换到视空间  
                float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
                //将视空间法线xy坐标转化到投影空间,只有xy需要,z深度不需要了  
                float2 offset = TransformViewToProjection(vnormal.xy);
                //在最终投影阶段输出进行偏移操作  
                o.pos.xy += offset * _OutlineFactor;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //这个Pass直接输出描边颜色  
                return _OutlineCol;
            }

                //使用vert函数和frag函数  
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag  
                ENDCG
            }
    }
        //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
                FallBack "Diffuse"
}

3、把shader UniltShader拖给材质球Unilt

4、把Cube的Mesh Renderer中Materials的Size改为2,然后把材质球Cube、Unilt分别拖到Element0和Element1中,如下图

自己修改想要的边缘颜色(修改Unilt)

最终效果

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