Unity3D Shader系列之边缘光RimLight


1 引言

这一两个月会花一点时间来集中总结下用Shder实现的效果。其实我一直在想为什么自己将渲染流水线、坐标变换这些弄得非常清楚了,但看到某种效果的时候,依然不知从何下手?现在觉得最主要的原因是自己对实现这种效果的算法的知识是欠缺的。因为每种效果用到的算法是都是不一样的,不是说自己把这种效果弄懂后就能迁移到另外一种效果。说白了没有系统性的看过书,系统看过书之后,看到某种效果就能大概知道它底层的原理是什么,原理知道了写Shader相对来说就是简单的事情了。所以来总结下一些常用的效果,以便后面查阅。

2 原理

边缘光的核心其实在于找出边缘所在。
判断边缘的算法也很简单,当我们视线看到某一边缘顶点时,我们的视线与该顶点的法线其实是垂直的。两个向量垂直有个什么特点呢?它们的点积为0。也就是说,我们可以通过求视线方向与顶点方向的点积来判断该顶点是否为在边缘上。若在边缘上,就叠加边缘光的颜色。
边缘光
核心代码就下面这一句。

fixed4 _RimColor;
half _RimPower;
float _RimIntensity;

fixed4 rimLight = _RimColor * pow(saturate(1.0 - dot(worldNormal, worldViewDir)), 1.0 / _RimPower) * _RimIntensity;

解释一下:
①1 - dot(worldNormal, worldViewDir)
dot(worldNormal, worldViewDir)求出视线方向与法线的点积,如果为0就表示该点是顶点,需要叠加边缘光颜色,所以用1来减点积值。
②pow,将边缘光的分量求指数是为了营造一个衰减或者说过渡的效果。
边缘光pow的作用
那么为什么求个指数就有衰减的效果呢?根据①我们可以知道越在边缘,边缘光的分量越接近于1,且边缘光的分量在0 ~ 1范围内。如图,取不同的指数值,其衰减速度是不一样的。指数值小于1时,x从1到0,先衰减得慢后衰减得快。指数值大于1时,x从1到0,先衰减得快,后衰减得慢。
边缘光Pow过渡的原理

3 源码

3.1 顶点-片元着色器版本

Shader "LaoWang/RimLight"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RimColor ("Rim Color", color) = (1.0, 0, 0, 1.0)
		_RimPower ("Rim Power", Range(0.0001, 3.0)) = 1.0
		_RimIntensity ("Rim Intensity", Range(0, 100.0)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD1;
				float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _RimColor;
			half _RimPower;
			float _RimIntensity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldViewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

                fixed4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// pow起衰减作用
				fixed4 rimLight = _RimColor * pow(saturate(1.0 - dot(worldNormal, worldViewDir)), 1.0 / _RimPower) * _RimIntensity;
				//fixed4 rimLight = _RimColor * saturate(1.0 - dot(worldNormal, worldViewDir)) * _RimIntensity;

				fixed3 color = diffuse.rgb + rimLight;
                return fixed4(color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

3.2 Surf着色器版本

Shader "Custom/RimLight_Surf"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

		_RimColor ("Rim Color", color) = (1.0, 0, 0, 1.0)
		_RimPower ("Rim Power", Range(0.0001, 3.0)) = 1.0
		_RimIntensity ("Rim Intensity", Range(0, 100.0)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
			// 世界坐标系下的视线方向
			float3 viewDir;
			float3 worldNormal;
        };

		fixed4 _RimColor;
		half _RimPower;
		float _RimIntensity;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
			half rim = pow(saturate(1.0 - dot(normalize(IN.viewDir), normalize(IN.worldNormal))), 1.0 / _RimPower) * _RimIntensity;
			o.Emission = _RimColor * rim;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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4 参考文章

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Unity中实现边缘的一种方式是使用Shader。以下是一个基础的边缘Shader示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _Glow ("Glow Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite off ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float4 _Color; float _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 sum = 0; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.01)) - col; if (length(sum) > _Threshold) { fixed4 glow = _Color; glow.a = _Glow; return lerp(col, glow, _Glow); } return col; } ENDCG } } } ``` 在此示例中,我们使用了一个名为“_Threshold”的阈值属性,该属性定义了什么颜色被视为边缘。我们还使用了一个名为“_Color”的颜色属性,该属性定义了边缘的颜色。最后,我们使用了一个名为“_Glow”的属性,该属性定义了发的强度。 在使用此Shader时,将其应用于一个具有透明度的材质上,并将其放置在需要发的对象上即可。例如,你可以在场景中放置一个球体,并将具有此Shader的材质应用于该球体,以使其周围发出发效果。
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