shader实现移动产生残影

Shader "Custom/Trail"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _TrailLength ("Trail Length", Float) = 1.0
        _TrailTexture ("Trail Texture", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag_ps
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 trailPos : TEXCOORD2;
            };
 
            float4x4 _ObjectToWorld;
            float4x4 _WorldToObject;
            float4 _Color;
            float _TrailLength;
            float4 _trailColor;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _TrailTexture;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.color = v.color  _Color;
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //获取世界坐标
                o.trailPos = v.vertex; //将顶点位置传递到片元着色器
 
                return o;
            }
 
            fixed4 frag_ps (v2f i) : COLOR //顶点着色器
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)  i.color; //从主纹理获取颜色值
                float trailAlpha = 0.0; //初始化残影的透明度为0
 
                float3 camPos = UnityObjectToClipPos(i.worldPos); //获取摄像机在模型坐标系中的位置
 
                for(int t = 0; t < 4; t++) //循环4次
                {
                    float trailOffset = t  0.23; //计算每次的偏移量
 
                    float4 trailPos = mul(_ObjectToWorld, i.trailPos); //将顶点位置转换为世界坐标
                    float4 camTrailPos = camPos + (normalize(trailPos - _WorldSpaceCameraPos)  trailOffset); //根据相机位置计算残影位置
                    float4 projCamTrailPos = UnityObjectToClipPos(camTrailPos); //将残影位置转换为裁剪空间坐标
 
                    float depthValue = (projCamTrailPos.z / projCamTrailPos.w); //将深度值转换为NDC坐标系中的深度值
                    float distFromCenter = length(projCamTrailPos.xy); //计算残影到屏幕中心的距离
                    float trailAlpha2 = ((1.0 - depthValue)  (1.0 - distFromCenter)) / _TrailLength; //计算残影透明度
 
                    if(trailAlpha2 > trailAlpha)
                        trailAlpha = trailAlpha2; //取透明度最大的值作为该像素的残影透明度
                }
 
                col.a = trailAlpha; //将残影透明度应用到颜色的Alpha通道上
                col.rgb *= (1.0 - trailAlpha); //在残影的位置上减少颜色的强度
 
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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【项目资源】:包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、MATLAB、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】:所有源码都经过严格测试,可以直接运行。功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】:项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】:有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。【项目资源】:包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、MATLAB、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】:所有源码都经过严格测试,可以直接运行。功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】:项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】:有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。【项目资源】:包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、MATLAB、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】:所有源码都经过严格测试,可以直接运行。功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】:项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】:有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。【项目资源】:包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、MATLAB、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】:所有源码都经过严格测试,可以直接运行。功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】:项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】:有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。【项目资源】:包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、MATLAB、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】:所有源码都经过严格测试,可以直接运行。功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】:项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】:有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。【项目资源
根据提供的引用内容,可以通过使用UnityShader实现物体的残影效果。在后处理阶段,可以通过给残影的Texture乘以一个颜色来修改残影的颜色。这种效果可以由代码控制,但是如果是人物的话,残影将没有动画记录功能,所有的残影都会是相同的形状。 以下是一个示例的Unity Shader代码,用于实现物体的残影效果: ```shader Shader "Custom/TrailShader" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _TrailColor ("Trail Color", Color) = (1,1,1,1) _TrailLength ("Trail Length", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TrailColor; float _TrailLength; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; // 计算残影的颜色 fixed4 trailColor = _TrailColor * _Color; // 计算残影的透明度 float trailAlpha = o.Alpha * _TrailLength; // 输出残影颜色和透明度 o.Emission = trailColor.rgb * trailAlpha; o.Alpha = trailAlpha; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader使用了_MainTex作为主纹理,_Color作为物体的颜色,_TrailColor作为残影的颜色,_TrailLength控制残影的长度。在surf函数中,通过计算残影的颜色和透明度,并将其输出到Emission和Alpha通道中,实现了物体的残影效果。
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