Unity2D Custom RuleTile Script -可编程的RuleTile

Part1 - 找相关资料

首先可以看到这个时候相关的资料极少!!!极少

首先读者需要掌握方的TileMap,然后掌握RuleTile并且完全跑通之后再继续阅读,这是本文的前置基础内容,不再介绍。

截至2023年7月11日,笔者唯一找到的资料就是这几个,而且其中三个是英文文档,一个更是说的几乎不相关。(也许有别的,但是不好找)

”Unity文档 “
Unity-Github仓库
“Coder”
“StackOverFlow”

Part 2 自己尝试

在这里插入图片描述
在成功创建了一个自定义的Tile匹配脚本之后
在这里插入图片描述
笔者还是蛮无语的.只有空和不空的选项,然后一头雾水,这个neightbor是什么???传入的参数又是什么??基类方法又是什么??这个customField是???Null和NotNull是哪里的??

带着疑问…
索性看见上面的CreateAssetMenu特性,直接创建一个试试
在这里插入图片描述
点来点去发现不再是绿色箭头和X了,出现了一个小数字
笔者突然悟了:

这个新脚本定义的Null和NotNull居然是这里的匹配选项
所以才会是3和4,仔细试了一下还真是这样

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

那就简单了

Part3 猜想推断

我只需要修改RuleMatch方法,这个方法返回True就是匹配成功了,
如果返回false就是失败了
我们只需要根据这个const Null = 3这些字段选项,去选择不同匹配规则即可

官方文档里说0 -1是内置的两个符号,我们需要注意
在这里插入图片描述

然后基类的RuleMatch显然就是匹配这个对号和叉号,空。这三种模式的返回逻辑。根据自己需要随便整。

Part4 验证我的瞎想

对号:匹配跟自己相同类型的方块
叉号:不存在跟自己一个类型的方块
留空:不管是什么(包括空)都匹配
我写的9:任意非空方块
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

发现能够正确匹配了。任何格子只要不是空就可以匹配

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

[CreateAssetMenu]
public class MapRuleTile : RuleTile<MapRuleTile.Neighbor> {
    public bool customField;

    public class Neighbor : RuleTile.TilingRule.Neighbor {
		
		//任意方块,不论是不是跟自己类型相同
        public const int AnyCell = 9;
        //空,绝对的空,而不是只判断跟自己同类的
        public const int NullCell = 8;
    }

    public override bool RuleMatch(int neighbor, TileBase tile)
    {
        //Debug.Log(tile?.name);
        if(neighbor==Neighbor.NullCell)
        {
            return tile == null;
        }

        if(neighbor==Neighbor.AnyCell)
        {
            // 将相邻瓷砖视为与当前瓷砖相同,进行匹配
            return tile != null; 
        }
        // 其他的匹配逻辑...
        return base.RuleMatch(neighbor, tile); // 使用规则磁贴的默认匹配逻辑
    }
}

眼熟不
在这里插入图片描述

//下面转载自StackOverFlow,文首有链接,主要展示了如何应用

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

[Serializable]
[CreateAssetMenu(fileName = "CoastHexagonTile", menuName = "Tiles/CoastHexagonTile")]
public class CoastHexagonTile : HexagonalRuleTile<CoastHexagonTile.Neighbor>
{
    public bool isOcean;
    public bool isCoast;

    public class Neighbor : TilingRule.Neighbor
    {
        public const int IsOcean = 3;
        public const int IsNotOcean = 4;
        public const int IsCoast = 5;
        public const int IsNotCoast = 6;
    }

    public override bool RuleMatch(int neighbor, TileBase tile)
    {
        var other = tile as CoastHexagonTile;
        switch (neighbor)
        {
            case Neighbor.IsOcean:
                return other && other.isOcean;
            case Neighbor.IsNotOcean:
                return other && !other.isOcean;
            case Neighbor.IsCoast:
                return other && other.isCoast;
            case Neighbor.IsNotCoast:
                return other && !other.isCoast;
        }
        return base.RuleMatch(neighbor, tile);
    }
}
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