游戏对象缓存池(基于unity)

如果频繁创建对象,再销毁对象,会造成垃圾(失去引用的对象)过多,进而让GC的次数变多。因此设计了一个简单的缓存池,将本应该销毁的对象放入其中,下次使用时,直接冲缓存池取出,便可使用。此过程是用内存来换性能。因为多次GC后这些因为对象长时间存在,最终会被转移到2代内存中去。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolData
{
    //抽屉中所有元素的父对象
    public GameObject fatherObj;
    //抽屉
    public List<GameObject> poolList;

    //初始化 抽屉以及抽屉的父对象
    public PoolData(GameObject obj,GameObject poolObj)
    {
        fatherObj=new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent=poolObj.transform;
        poolList=new List<GameObject>(){obj};
    }

    //往抽屉放入一个对象
    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        //失活
        obj.SetActive(false);
        //往抽屉里添加元素
        poolList.Add(obj);
        //设置父对象
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
        
    }
    //从抽屉取出一个对象
    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;
        obj = poolList[0];
        //从列表中移除
        poolList.RemoveAt(0);
        obj.SetActive(true);
        //断绝父子关系
        obj.transform.parent=null;
        return obj;
    }
   
  
}
public class PoolMrg :BaseManager<PoolMrg>
{
   public Dictionary<string,PoolData> poolDic=new Dictionary<string, PoolData>();
   //缓存池根对象
   GameObject poolObj=null;
   //获取某个抽屉里的游戏对象(根据名称)
   public GameObject GetObj(string name)
   {
       GameObject obj=null;
       //存在
       if(poolDic.ContainsKey(name)&&poolDic[name].poolList.Count>0)
       {
           obj=poolDic[name].GetObj();
           
       }
       //不存在 实例化一个
       else
       {
           obj=GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
           obj.name=name;
       }
       return obj;
   }
   
   //放入缓存池的某个抽屉
   public void PushObj(string name,GameObject obj)
   {
       //缓存池根对象不存在 就创建一个
       if(poolObj==null)
            poolObj=new GameObject("Pool");
        
        //存在对应抽屉 就将对象放入抽屉
       if(poolDic.ContainsKey(name))
       {
           poolDic[name].PushObj(obj);
       }
       //不存在就创建一个抽屉
       else
       {
           poolDic.Add(name,new PoolData(obj,poolObj));
       }
   }

   public void Clear()
   {
       poolObj=null;
       poolDic.Clear();
   }
}

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