1、原理
Blinn - Phong式高光反射光照模型的理论是,它是对Phong式高光反射光照模型的改进,它不再使用反射向量计算镜面反射,而是使用半角向量来进行计算(半角向量为视角方向和灯光方向的角平分线方向)
认为高光反射的颜色和 顶点法线向量以及半角向量夹角的余弦成正比
并且通过对余弦值取n次幂来表示光泽度(或反光度)
2、公式
高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
- 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量 得到的结果就是 cosθ
- 半角向量方向向量 = 视角单位向量 + 入射光单位向量
- 幂 代表的是光泽度 余弦值取n次幂
3、Phong 和 Blinn-Phong 的区别
表现上的不同
- 高光散射
Blinn - Phong模型的高光通常会产生相对均匀的高光散射,这会使物体看起来光滑而均匀。
Phong模型的高光可能会呈现更为锐利的高光散射,因为它基于观察者和光源之间的夹角。这可能导致一些区域看起来特别亮,而另一些区域则非常暗。
- 高光锐度
Blinn - Phong模型的高光通常具有较广的散射角,因此看起来不那么锐利。
Phong模型的高光可能会更加锐利,特别是在观察者和光源夹角较小时,可能表现为小而亮的点。
- 光滑度和表面纹理
Blinn - Phong模型通常更适合表现光滑的表面,因为它考虑了表面微观凹凸之间的相互作用,使得光照在表面上更加均匀分布。
Phong模型有时更适合表现具有粗糙表面纹理的物体,因为它的高光散射可能会使纹理和细节更加突出。
- 镜面高光大小
Blinn - Phong模型通常产生的镜面高光相对较大,但均匀分布。
Phong模型可能会产生较小且锐利的镜面高光。
性能上不同
- 因为计算半角向量方向向量只需要向量相加,比计算折射要简单,因此Bling-Phong 模型的计算通常比 Phong 模型计算更快
4、逐顶点光照
Shader "ShaderProj/1/Blinn_Phong_Specular_vertex"
{
Properties
{
_SpecularColor("_MainColor", Color)=(1,1,1,1)
_SpecularNum("_SpecularNum", Range(0, 20))=0.5
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="Always" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
};
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f data;
data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldPos);
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
data.color = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(max(0, dot(halfAngle, normal)), _SpecularNum);
return data;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
5、逐片元光照
Shader "ShaderProj/1/Blinn_Phong_Specular_frag"
{
Properties
{
_SpecularColor("_SpecularColor", Color)=(1,1,1,1)
_SpecularNum("_SpecularNum", Range(0,20))=5
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 wPos:TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
float4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f data;
data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
data.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
data.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return data;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.wPos);
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
float3 halfAngle = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 color = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(max(0, dot(i.normal, halfAngle)), _SpecularNum);
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}