一、原理
- Camera Depth:摄像机深度。深度值越小(越浅),越浮于表面,越近(前)。
- Sorting Layer:排序层级。
- Order In Layer:在排序层中的层级。
- Render Queue:在Shader中对Tags的Queue进行设置。
- ZDepth:Z轴,物体与摄像机的距离。
RenderQueue 2500以下,由近到远排序优先(不透明)
RenderQueue 2500以上, 由远到近排序优先(透明)
RenderQueue在2500的同侧:
Camera Depth > Sorting Layer > Order In Layer > RenderQueue > ZDepth
RenderQueue在2500的不同侧:
Camera Depth > RenderQueue > Sorting Layer > Order In Layer > ZDepth
二、不同大小的RenderQueue,让UI显示在模型上面
给UI绑定此Shader的材质球,设置RenderQueue=3000。
一般不透明模型材质球的RenderQueue=2000,属于2500不同侧情况,在其他条件相同时,RenderQueue小的先渲染(排队的位置靠前,队列先进先出,可以这么理解),所以UI(3000)比模型(2000)大,后渲染,UI显示在模型上面