Unity之使UI显示在最上层

本文介绍了Unity中渲染顺序的控制原理,包括CameraDepth、SortingLayer、OrderInLayer、RenderQueue和ZDepth。通过设置不同的RenderQueue值,可以让UI显示在模型上方;而在SortingLayer的调整下,UI可以显示在粒子特效之上。这些技巧对于优化场景渲染和UI交互具有重要意义。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、原理

  • Camera Depth:摄像机深度。深度值越小(越浅),越浮于表面,越近(前)。
  • Sorting Layer:排序层级。
  • Order In Layer:在排序层中的层级。
  • Render Queue:在Shader中对Tags的Queue进行设置。
  • ZDepth:Z轴,物体与摄像机的距离。

RenderQueue 2500以下,由近到远排序优先(不透明)
RenderQueue 2500以上, 由远到近排序优先(透明)

RenderQueue在2500的同侧:
Camera Depth > Sorting Layer > Order In Layer > RenderQueue > ZDepth
RenderQueue在2500的不同侧:
Camera Depth > RenderQueue > Sorting Layer > Order In Layer > ZDepth

二、不同大小的RenderQueue,让UI显示在模型上面

给UI绑定此Shader的材质球,设置RenderQueue=3000。
一般不透明模型材质球的RenderQueue=2000,属于2500不同侧情况,在其他条件相同时,RenderQueue小的先渲染(排队的位置靠前,队列先进先出,可以这么理解),所以UI(3000)比模型(2000)大,后渲染,UI显示在模型上面

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值